cel gry w remika THREE-THIRTEEN: Stwórz zestaw i uruchom z kartami oraz zdobądź jak najmniej punktów.
Liczba Graczy: 2-4 graczy
liczba kart: standard 52-Karta dla 2 graczy, 2 talie dla 3-4 graczy
ranga kart: K (wysoka), Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A
rodzaj gry: 11 Runda Remik
publiczność: dorosły
ustawienie remika trzy-trzynaście
krupier jest wybierany losowo, a Rozdający przechodzi na lewo po każdej rundzie.,
Runda 1: 3 karty
Runda 2: 4 karty
Runda 3: 5 kart
Runda 4: 6 kart
Runda 5: 7 kart
Runda 7: 9 kart
Runda 8: 10 kart
Runda 9: 11 kart
/p>
Runda 10: 12 kart
Runda 11: 13 kart
karty, które pozostały po rozdaniu, są umieszczane na stole, zakryte, w celu utworzenia stosu. Górna karta jest przewrócona obok niej, jest to stos odkryty.,
rozgrywka w remiku THREE-THIRTEEN
zaczynając od lewej strony krupiera, każdy gracz dobiera kartę ze stosu zapasów lub odrzucenia. Jeśli nie wyjdą (opisane poniżej), wyrzucają jedną kartę na stos kart odkrytych. Gra przesuwa się w lewo lub zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
wyjście
podczas tury możesz wyjść, jeśli po losowaniu będziesz w stanie uformować wszystkie karty w zestawy, z jedną kartą do odrzucenia. Kiedy gracz wychodzi, ogłasza to przed rozegraniem swoich zestawów i odrzuceniem. Wszyscy pozostali gracze mają jeszcze 1 turę przed zakończeniem rundy i rozpoczęciem punktacji.,
istnieją dwa rodzaje kombinacji:
- zestaw 3+ kart tej samej rangi. Na przykład, 6-6-6
- run 3 + kart w tym samym kolorze. Na przykład 3-4-5-6 Karo.
kombinacje mogą mieć więcej niż trzy karty, ale karta jest ważna tylko w jednej kombinacji. Nie można dodawać kart do zestawów lub runów innych graczy.
dzikie karty
każda runda ma inną dziką kartę, karty te można zastąpić dowolną inną kartą w biegu lub ustawić w celu jej ukończenia., Aby set lub bieg był ważny, należy rozegrać przynajmniej jedną dziką kartę.
Runda 1: 3s
Runda 2: 4s
Runda 3: 5s
Runda 4: 6s
Runda 5: 7s
Runda 7: 9s
Runda 8: 10s
Runda 9: Jacks
Runda 10: Queens
Runda 11: królowie
punktacja
podczas ostatniej tury gracz musi postarać się zebrać jak najwięcej setów i przebiegów przed zdobyciem bramki. Karty, które pozostają w ręku, otrzymują punkty karne.
as: 1 punkt za każdy
dwa-dziesięć: wartość nominalna., Na przykład trójka jest warta po 3 punkty i tak dalej.
Jack-King: po 10 punktów
wyniki są gromadzone z każdej rundy. Po rundzie finałowej (Runda 11) wygrywa gracz z najniższym wynikiem.
Leave a Reply