バックギャモンは学ぶことは非常に簡単なゲームです。 この章では、ルール、説明、指示を提供します。 すべてのゲームと同様に、この部分を学ぶことは少し鈍いですが、あなたがサイトを通って移動すると、ゲームの楽しさと興奮に入るでしょう。
機器
再生するには、で構成されている基本的な機器を持っている必要があります:
- バックギャモンボード。
- サーティーメン、各色の15。
- サイコロの2ペア。
- 二つのサイコロシェーカー。
- ダブリングキューブ。,li>
そして最後にプレイする相手。
あなたのバックギャモンボードをさらに読む前に、あなたの前のテーブルの上にそれを開き、あなたがそれについて読むようにすべての状況に従って このサイトを小説のように読んでいれば、本当の進歩はできません。 練習だけがあなたに熟練したプレーヤーになります。
ボードと開始位置
この図は、男性が遊びのためにレイアウトされる前のボードを示しています。 で24短剣ようなスパイクとしてポイント”を交互に行けるようになります。, 彼らは、赤と白、黒と白または任意の二つの対照的な色にすることができます。 ポイントは単に動きを数えるために使用され、交互の色は数えやすくします。 板は’棒’と呼ばれるストリップによって中間の下で分けられる。 各プレイヤーは”ホームボード”と”アウターボード”を持っています。 あなたが最も近い側はあなたの家と外のボードです、さらに離れた側はあなたの対戦相手の家と外のボードです。
この図は、男性がプレイの準備ができて開始位置にレイアウトされたボードを示しています。, それぞれのサイドには6ポイント、8ポイント、12ポイント、1ポイントがある。 相手の1ポイント上の二人の男は”ランナー”と呼ばれ、彼らは家に帰るためにボードの全長を移動する必要があります。 図中の白と黒の矢印は、各プレイヤーが彼の男性を移動する方向を示しています。
バックギャモンには二つの異なる開始位置があります。 右側のホームボード(図)または左側のホームボードを持つ鏡像のいずれかを持つことができます。,
目的
バックギャモンで勝つためには、あなたの外側のボードに、あなたの外側のボードに、あなたの内側のボードに、相手のホームボードからボードの周りにあなたの男性を移動する必要があります。 すべてのあなたの男性があなたのホームボードに入ったら、あなたはサイコロのスローでボードからすべての男性を削除することにより、”オフベアリング”と 勝者は、ボードからすべての彼の男性を削除する最初のプレーヤーです。,
ゲームの開始
色や動きの方向の選択に関するプレイヤー間の紛争がある場合、問題は、それぞれが一つのダイを投げることによって解決され、プレイヤーは、動きの色と方向の選択を有する高いダイを投げ、各ダイを投げることによって解決されます。 ゲームを開始するには、各プレイヤ 彼らはそれぞれ同じ数を投げる場合、一人のプレイヤーが相手よりも高い数をスローするまで、彼はプロセスが繰り返され、彼はオープニング 彼の最初の動きは、ちょうど投げ二つのサイコロ、彼自身と彼の対戦相手によって決定されます。, その後、各プレーヤー演を交互にキャンを取り入れていくことも可能サイコロとそのように動いてまいりました。
男性を動かす
各プレイヤーは、結果が黒が5と白6をスローすることであると仮定するために一つのダイをスローしています。 白いスローされ、より高い数値の最初に移動しているそうですね6:5. ホワイトは今、選択肢を持っています;彼は6ポイントのために一人の男を移動することができ、5ポイントのために別の男;または代わりに彼は完全な11, あなたは二つのサイコロの合計のために一人の男を移動するとき、あなたは実際に同じ男と2動きを作ることに留意してください、あなたは動きの間 ないジャンプ全11ポイントです。
図は、白が11ポイントのために一人の男を移動する方法を示しています。 この場合、彼は黒の1ポイントからランナーを移動することにしました。 彼は彼が立っているものに隣接するポイントからカウントを開始し、移動すると、彼らはそれらの上に男性を持っているかどうかにかかわらず、途中, 棒はポイントとして数えない;それは内部および外板に板を分けるのに単に役立つ。 6の動きは、相手のバーポイント(7)にホワイトのランナーをもたらし、一瞬のために彼がダウンして触れ、その後、さらに5ポイントに移動し、12に彼の五人 ポイントに配置することができる一つの色の男性の数に制限はありません。
白のための代替選択肢は、二つの異なる男性を移動することです,一つは5ポイントのために、他の6ポイントのために. 図は、白が一人の男12-18を移動し、他の12-17を示しています。,
ブロックされたポイント
プレイヤーがそのポイントを”所有”しているポイントに二つ以上の男がいて、相手がそのポイントに着陸することはできず、二つのサイコロの合計を移動するときにタッチダウンすることもできない。 最初の図をもう一度見ると、白は5:6を動かすことができないことがわかります。 彼が最初に5を移動しようとすると、彼は”所有”または黒によって占有されている(6)に触れなければならないことがわかります。 6を5の前に移動することによって、彼は空いているポイント(7)に触れてから、彼が所有するポイントの安全に到達するために別の5ポイントに移動するように移動を手配することができます。, ポイントに2人以上の男性を配置するプレイヤーは、”ポイントを作った”と言われています。
プライム
6連続ポイントを獲得したプレイヤーは”プライム”を完了しました。 それは一度に六つ以上のスペース、ダイ上の最大数を移動することはできませんので、素数の後ろに閉じ込められた反対の男は、過去に移動することは
図は、白のランナーの一人が彼の素数の後ろに閉じ込められ、脱出することができないと、この幸せな位置に黒を示しています。
ブロット
ポイント上の単一の男は”ブロット”と呼ばれています。,
図では、移動が完了した後、白は(18)に’ブロット’を持っています。 黒は(18)上に男を移動することができた場合、または2サイコロの合計を移動しながら、それをタッチダウン、ブロットがヒットされ、ボードから削除され、バーの上に置かれます。 ダイアグラムでは、ブラックは6分5秒を投げ、途中で(7)のホワイトのブロットに触れてバーに送り、(12)の所有するポイントの安全に移動し続けることを速やかに決めた。,
バーから入る
バーに男(または男)がいるときは、それ(または彼ら)がボードに戻るまで移動することはできません。 バー上の男は、相手のホームボードにゲームを再入力する必要があります。 男を再入力するには、まず彼によって制御されていない相手のホームボード内のポイントに対応するいずれかのダイに番号をスローする必要があります。
したがって、図では、6:4をスローすると、そのポイントを制御するため、(6)にあなたの男を再入力することはできません。, あなたは上の男を再入力することができます(4)空いているポイントであります,そしてこれを行ったあなたは今でボード上の任意の男を移動すること あなたはバーに二つ以上の男性を持っている場合は、他の動きをすることができます前に、それらすべてを取得する必要がありま 図では、バーに二人の男がいて、6:4を投げると、4ポイントに一人の男しか入ることができませんでした。 あなたはまだ再入力することができませんでしたバーに一人の男を持っているので、あなたは失われるだろう6を再生することができません。 あなたは今、最後の男を再入力するためにあなたの次のターンを待つ必要があります。,
クローズドボード
自分のホームボードで6ポイントすべてを作ったプレイヤーは、”クローズドボード”を持っていると言われています。
図では、黒には閉じたボードがあり、白にはバーの再入力を待っている人がいます。 ブラックのホームボードには空いているポイントがないので、ホワイトは再入力できず、ブラックがホームボードにポイントを開くまでターンを没収しなければならず、再入場のポイントを提供しなければならない。
移動ダブルス
同じ数が両方のサイコロに現れる場合、すなわち, 6:6または3:3、これは”ダブレット”として知られており、プレイヤーは4の代わりに2の動きを受ける権利があります。 を投入することにより6:6っき4の動き、6ポイント。
図では、ホワイトは6:6を投げ、彼のランナーの両方を移動することを決定しました24-18,相手のバーポイントを作るために,その後、二人の男を移動します13-7彼自身のバーポイントを作るために. これはもちろん、白のためのゲームに非常に満足のいくスタートになります。 一移動を実現した二つの大きな戦術的な利点があります。, まず、彼の二人のランナーは家の旅に飛んでスタートを切り、その過程で相手の最も重要な封鎖ポイントの一つをキャプチャしています。 第二に、彼は自分のバーポイントを閉じることによってブラックの二つのランナーをブロックすることに優れた進歩を遂げ、8、7、6の三つのポイントに基づいてブロックの始まりを与えた。 すべてのダブレットスローの大きな利点は、あなたがペアであなたの男性を移動することができるということです,それによって常にポイントを作 あなたが好きな方法でダブルの四つの動きを再生することを選択することができます。,
たとえば、2:2を投げると、それぞれ4つの2点の動きがあり、任意の組み合わせで移動できます。
- 任意の2点の男、
- 任意の2点の男、
- 一人の男を2点、もう一人の男を3点、もう一人の男を2点、
- 4つの2点の連続した動きの男を移動します。—–
あなたが好きな組み合わせでダブルの4つの動きを使用する完全な自由を持っていますが、あなたはペアで移動することによってポイントを作るためにダブルスローを使用する傾向があります。,
ベアリングオフ
プレイヤーがすべての部下をホームボードに連れて来たら、ベアリングオフを開始することができます。 ゲームのこの段階でボードから削除された男性は、ゲームに再入力されることはありません,そして勝者は、最初にすべての彼の男性を削除したプレイヤー プレイヤーは、彼がバーに男を持っている限り、または彼のホームボードの外に耐えることはできません。 プレイヤーを離れて忍耐のプロセスの間に彼の反対者によって打たれるしみを残せば、彼はもう人を離れて耐えることができない。, まず、彼は相手のホームボードにブロットを再入力し、ベアリングオフプロセスを再開する前に、彼のホームボードにボードを丸める必要があります。
今すぐダイアグラムを見てください。 ホワイトは6:4を投げ、6から一人の男と4から別の男を取り除きます。 ブラックはダブル6(すべてのダブルスのように二度再生される)を投げ、19から三人の男を削除します。 その後、彼は19にこれ以上の男性を持っていないので、彼は残りの動きで、次の最高点である20から一人の男を削除する権利があります。
図は、別の側面を示しています。, 白と黒の両方が彼らのホームボードにギャップを持っています。 白が3:1を投げた場合、彼はそれらのポイントに男性がいないので、男性を削除することはできません。 代わりに、彼はより高い点からより低い点に男を下に移動する必要があります。 6月3日、2月1日にメジャーデビューした。 同じ図の黒はダブル5をスローします。 最初の5で彼は20ポイントで一人の男を削除します。 彼はまだ男性を持っているので、21ポイントから男性を削除することはできません19. そのため、彼は2人を19日に24に移動させることを余儀なくされる。, 今、彼は20ポイントまたは19ポイントに残っていないことを、彼は彼の最後の動きで、彼の21ポイントから一人の男を削除する必要があります。
ベアリングオフステージに達したとき、あなたは男を削除することを余儀なくされていません。 それがあなたの目的に適すれば板を離れて人を取るかわりにあなたの家板の内で動くことができる。
図は、ボードから取り外すのではなく、人を動かすことを選択する状況のタイプの図です。 この場合、黒はあなたのホームボードを再入力するためにバーで待っている男を持っており、白は6:5をスローします。, 彼は今、6点から一人の男を削除し、5点から一人の男は、彼は黒に二つのブロットを公開します,そして、黒はそれらのいずれかを打つだろうと考えられ したがって、ホワイトは最初に6と6から男を削除する必要があります(彼はホームボード内で6を移動することはできませんので、6と男をオフに負担 残りの男6彼は5ポイント6-1を移動します。 このようにして、黒が当たるようにしみは露出されません。
動きのルール
- 可能であれば、両方のサイコロでプレイする必要があります。 あなたは最初にどちらかの番号を移動する選択を持っていますが、それが可能であれば移動を拒否することはできません。,
- あなたの動きのどちらか一方を作ることができますが、両方を作ることはできません場合は、より高いものを作る必要があります。図では、白は彼の最後の二人の男にダウンしており、黒はまだブロットを打つことを望んであなたのホームボードで待っています。 あなたが今3:1を投げるなら、あなたは明らかに(5)から(4)のブロットをカバーするために男を動かすことによって一つをプレイしたいと思います。 これを行うと、3を移動することができなくなります。 ルールは、両方の移動を行うことができない場合は、最初に高い方を移動する必要があります。 ホワイトは強制的な動きをすることを余儀なくされている(5)-(2)。, 彼は没収された1を移動することはできませんし、彼はまだ黒に二つのブロットを公開することを余儀なくされていることがわかり
- 間違った動きは、相手プレイヤーの後続のスローの前に修正する必要があります。 一度は相手では、ダイス前の動き(正常)。li>
できるだけ多くの動きを再生します
あなたが知っているように、可能であればあなたの動きを再生する必要があります。 あなたはそれを拒否する権利はありません。 それは時々あなたが得ることを起こります,例えば,6-2あなたの男性のどれも,彼らは現在あるように,6を移動することができません状況で., その場合、できれば、男が動いたような方法で2をプレイし、その後6を動かす必要があります。
図では、たとえば、あなた(白)はむしろあなたの6を再生することができません。 しかし、あなたは2-6をプレイすることができ、あなたは黒の十二点の男をあなたの十一点に移動し、あなたの五点に移動する義務があります。
時にはあなたはあなたの動きの一部を再生することができますが、それのすべてではありません。 図では、あなたは5-3を投げます。, あなたは可能な5と可能な3を持っていますが、両方ではありません。 あなたはむしろ黒の八点を作り、3を再生するだろうが、ルールは、より高い数、5を再生する必要がありますので、二つのブロットを残す必要があります。
サイコロを投げる
- 各プレイヤーは右側のボードにサイコロを投げます。
- 彼がボード上にサイコロを残している限り、プレイヤーは彼が望むならば彼の動きを数回変更することができます。 持ち直して彼のサイコロの信号動作完了、一時、拾った彼のサイコロたない場合に変更します。,
- あなたがあなたのサイコロを拾った前に相手が彼のサイコロを投げた場合、彼はあなたのターンを完了した後、それらを拾い、それらを再投げる必 彼は順番に投げ出されたサイコロを使用することはできません。
- ダイがバーをジャンプしたり、右のボードの外に落ちたり、人の上に平らに着地したり、傾いた位置に終わったりすると、両方のサイコロを再スローする必
- 任意のゲームの開始時に、いずれかのプレイヤーは、サイコロを混合することを要求することができます。 これを行うには、すべての四つのサイコロは、ワンカップに配置され、振とうとボード上にこぼれました。, 各プレイヤーは順番に四つのすべてが選択されるまで、自分の使用のために一つのダイを選択します。 サイコロを混ぜることは、ゲームの途中では行われません。
スコアリング
バックギャモンでスコアリングするいくつかの方法がありますが、我々は伝統的なもののみを使用しています。 あなたは相手の前にボードからすべてのあなたの男性を取得した場合、あなたは、単一のゲームに勝つと一点を獲得します。 彼は単一の男を削除する前に、ボードからすべてのあなたの男性を取得することによって、あなたの対戦相手を”ギャモン”場合は、ダブルゲームに勝つと2, あなたが相手を”バックギャモン”した場合、彼はまだバー上の男を持っている間、ボードからすべてのあなたの男性を得ることによって、またはあなたのホーム ダブルゲームとトリプルゲームの目的は、勝者が決定的な勝利のために適切な報酬を得ることができるようにすることです。
ダブリングキューブ
ダブリングキューブは、バックギャモンに余分な興奮、緊張とスキルをもたらします。 キューブの各面は、プログレッシブダブルスと再ダブルスを記録するために番号を負います,2で始まり、4に行きます,8,16,32と64., ゲームの開始時に倍増キューブは、顔が64になって二人のプレイヤーの間の途中で、バーの中央に配置されます。 このキューブはゼロとなプレイヤーが保有します。 ゲーム中の任意の時点で、彼は勝利の位置にあると考えているプレイヤーは、それがプレイする彼の番であり、彼は彼のサイコロをキャストする前に、2にキューブを回し、ボードの彼の相手の側に向かってそれを押すことによって賭け金を倍増することができます。 相手は受け入れるか拒否するかを選択できます(その場合、ゲームは元の賭け金の倍に続きます)。, 彼はダブルを辞退した場合、ゲームオーバーであり、彼は株式の一つの単位の上に支払う必要があります。 ダブルを受け入れるプレイヤーは、ボードの彼の側にキューブを描画し、今キューブを”所有”しています。 彼は今、ゲームの残りの間に任意の時点で相手を再ダブルする権利を持っていますが、元のダブラーは再ダブルすることはできません。 フォーチュンが彼を支持する場合、彼は順番に拒否し、ステークの2ユニットを支払う、またはステークの4ユニットのために受け入れ、プレーの選択に直面する, 彼が受け入れた場合、彼はキューブを”所有”し、状況が彼に有利であると判断した場合、彼だけが8にステークを再倍にすることができます。
プレイヤーがバーにいて、閉じたボードに直面して動きを起こすことができないとき、彼はまだ彼がそうしたい場合に相手を倍増する権利を持っています。
ダブルスで得点
キューブが2であり、あなたが勝った場合、あなたは開始ステークの2単位を収集します。 あなたがギャモン(またはダブルゲーム)で勝った場合、敗者はキューブ、すなわち2×2=4回の開始ステークの倍の金額を支払わなければなりません。, 同様に、キューブが4であり、あなたがバックギャモンで勝つ場合、賞金はキューブの3倍の金額、3×4=12倍の開始ステークです。
ダブルとトリプルゲーム
相手が彼のオフのいずれかを負担する前に、ボードからすべてのあなたの男性を負担する場合は、”ギャモン”、すなわちダブ つまり、自動ダブルスとダブルスの結果として株式が提供され、受け入れられたものは何でも、あなたは倍の金額を獲得することを意味します。 たとえば、元のステークが1だったが、あなたは黒を2に倍増し、彼はあなたを4に再倍にした場合、ステークは4になります。, あなたのうちの一つがギャモンに勝った場合、彼は8を獲得します。
バックギャモンのルールはトリプルゲームも提供していますが、プレイヤーはしばしば”バックゲーム”のプレイを厳しく罰するため、プレイしないことに同意します。 トリプルゲームがプレイされているとき、プレイヤーは相手が彼の男性のどれもオフに負担していないし、まだバーまたは勝者のホームボードのいずれかの男 トーナメ,
自動ダブルス
バックギャモンをプレイする前に、相手と自動ダブルスの問題を解決する必要があります。 それらはいくつかの異なる形をとり、最も一般的なものは次のとおりです。
- 最初の動きのために投げるときにダブルスが投げられると、キューブは自動的に倍増します。 これは別のダブルが続いている場合は、キューブが自動的に4になっているので、あなたが開口部の動きのためにダブルを投げるたびになっています。 このようにして、ゲームは元の合意された株式の2倍、4倍、8倍以上から始めることができます。,
- さらに、一部のプレイヤーは、各プレイヤーがサイコロの最初のスローを拒否し、より有利なスローを得るためにサイコロを再キャストする権利を得るためにキューブを倍増させることができます。
すべての自動ダブルスで誰もボードの中央に残っているキューブの所有権を得ることはありません。 あなたが経験の浅い選手であり、あなたがお金のためにプレーしているなら、あなたはそれが賭け金の突然かつ巨大なエスカレーションを引き起こす可, あなたはポイントあたり1€のためにプレーすることに同意し始めたかもしれないし、その後、あなたの恐怖に、三つの自動ダブルス、ゲーム中に一つのダブル
オープンエンドの自動ダブルスに同意するよりも、より高いスターティングステークでプレーする方がはるかに安全です。 そこ自動ダブルスの他の形態があり、再ダブルスはここで説明していないので、あなたがプレーを開始する前に明確に位置を確立するために注意して
倍増
倍増ブロックとも呼ばれる倍増キューブは、ゲームで転がされたサイコロよりも大きな正方形のダイです。, 使用されるダブルの杭できます。 立方体のそれぞれの面には数字があります:二、四、八、十六、三〇から二、六十から四。 倍増の立方体は不透明なプラスチック、象牙、木、貴金属、または明確なプラスチックのような異なった材料から成っています。 いくつかは、形状が八角形です。
今、ナンバーワンで始まる製造された倍増キューブがあります。 そして、ボードの側面に三つの穴で作られたバックギャモンボード、またはダブリングブロックが収まるバーの右があります。 これは板を離れて滑るブロックの可能性を除去する。,
倍増キューブの使用は、ゲームに別のギャンブル要素を追加するために今世紀に発明されました。 中東のプレイヤーは、その使用に精通していません。
倍増キューブの適切な取り扱いは、お金とトーナメントプレイの両方でゲームの非常に重要な部分です。
次の図のように、ゲームが両方のプレイヤーが負けているポイントに達したとき、倍増の戦略は特に重要です。,
このような状況では、彼の五点に一人の男と彼の二点に一人の男と黒(または彼の位置が良い場合)は倍増する必要があります。 オフに耐えるために適切な組み合わせを投げる彼のチャンスは彼の好意です。
代替セットアップ
ボードは、私たちがプレイした両方のゲームにあったようにセットアップする必要はありません。
この場合、白いホームボードは下部の左側にあり、外側のボードは右側にあります。, 黒い内側のボードは左上にあり、外側のボードは右上にあります。 それはゲームがプレイされる方法に何の違いもありません。 あなたの(白い)ピースは、ボードの黒の側で左から右に、ボードのあなたの側で右から左に、時計回りに移動しています。 ブラックのピースはあなたとは反対方向に動いています。 ボードのいずれかの方法のラウンドで遊んでに慣れる。 すぐにうまで使用されているメーカーなのに、覚えている方を丸ごしいただきました。, しかし、あなたは常に一方の方法を再生し、その後、自分自身が他方を再生することを見つける場合、それは最初は少し邪魔することができます。 ボードをどのように設定するかについてのルールはありません。 正しい方法は、両側のホームボードが主な光源に近いようにボードを設定することであるため、ホームボードのアクションは光の中で行われると言われています。
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