(w Euchre walety są promowane w kombinezonie Trumpa)
zasady gry w karty
Euchre jest grą karcianą dla dwóch drużyn. Euchre używa talii 24 standardowych kart do gry (używając tylko 9, 10, J, Q, K I, A). Celem Euchre jest, aby Twoja drużyna zdobyła 10 punktów.
Jeśli jesteś zainteresowany innymi grami trick taking, sprawdź nasze poradniki pik i kier.,
Jeśli szukasz kart do gry, Sprawdź standardowy pakiet tutaj lub jeden z naszych nowszych produktów tutaj.
Skonfiguruj
przed rozpoczęciem gry należy wybrać krupiera. Każdy gracz dobiera jedną kartę z tasowanej talii. Gracz z najniższą kartą staje się krupierem. Krupier tasuje talię i rozdaje 5 kart każdemu graczowi zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
górna karta z pozostałej talii jest przewracana. Gracz na lewo od krupiera ma możliwość ustalenia odwróconej karty jako koloru atutowego., Jeśli odmówią, autorytet ustanowienia Trumpa przesunie się w lewo. Jeśli nikt nie zdecyduje się na ustalenie odwróconej karty jako koloru atutowego, gracz na lewo od krupiera decyduje, który kolor atutowy chciałby. Jeśli przewrócona karta jest ustalona jako atut, krupier bierze przewróconą kartę i zastępuje ją dowolną kartą w talii. Jeśli przewrócona karta zostanie przekazana jako atut, nikt nie zastąpi karty.
ranking kart
w Euchre asy są wysokie, a 9 niskie., Waleta w Kolorze atu nazywa się prawą altaną i jest to najwyższa karta rankingowa. Jack of the off suit (Garnitur tego samego koloru) nazywa się lewą altaną i staje się waletem atu.
drużyny: atakujący/obrońcy
koledzy z drużyny siedzą naprzeciwko siebie w Kole grupy. Zespół, który ustalił kombinezon trump nazywa napastników lub twórców, podczas gdy druga drużyna nazywa obrońców.
Po ustaleniu Trumpa gracz może zdecydować się na wyjazd w pojedynkę. Jeśli to zrobią, ich kolega z drużyny musi położyć swoje karty i powstrzymać się od gry., Samodzielne prowadzenie Ma możliwe korzyści, jeśli chodzi o punktację.
Jak grać
gracz na lewo od krupiera rozpoczyna grę, umieszczając główną kartę na środku okręgu. Idąc zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy gracz musi podążać za garniturem, jeśli może. Gracz z najwyższą kartą rankingową, faktoring w ustalonym kolorze atu, bierze sztuczkę. Zwycięzca triku przejmuje prowadzenie do następnej rundy.
Punktacja
Jeśli atakujący wykona 3 lub 4 triki, otrzyma 1 punkt; jeśli wykona 5 trików, otrzyma 2 punkty., Jeśli obrońcy wykonają 3 lub 4 triki, otrzymują 2 punkty; jeśli wykonają 5 trików, otrzymują 4 punkty.
Jeśli atakujący gracz zdecyduje się iść sam i weźmie 3 lub 4 sztuczki, otrzyma 2 punkty; jeśli weźmie 5 sztuczek, otrzyma 4 punkty. Jeśli gracz broniący zdecyduje się iść sam i weźmie 3 lub 4 sztuczki, otrzyma 4 punkty; jeśli weźmie 5 sztuczek, otrzyma 5 punktów.
rozgrywka trwa do momentu, gdy drużyna zdobędzie 10 punktów.
punkty są przechowywane wizualnie dla każdej drużyny za pomocą dwóch 5-tych kolorów, jeden umieszczony nad drugim., Górna karta jest początkowo twarzą w dół i jest używana do stopniowego ujawniania pipsów, gdy drużyna zdobywa punkty. Każdy pokazany pip liczy się jako 1 punkt. Po 5 punktach, górna karta jest odwrócona do góry i cykl zaczyna się od nowa.
drużyna jest „Euchred” jeśli nie zdobędzie 3 trików.
drużyna dostaje „Marsz”, Jeśli otrzyma wszystkie 5 sztuczek.
aby uzyskać więcej informacji na temat zasad Euchre, sprawdź pagat.,sekcja com na temat Euchre tutaj
Historia
(gra w Euchre ma długą historię począwszy od 18 wieku Europy)
jak gry uczony David Parlett kończy w ostatecznym artykule na Euchre: „Euchre wywodzi się z alzackiej gry Jucker i że Jucker pochodzi ostatecznie z Triomphe lub Francuski Ruff, prawdopodobnie przez Bête., Ostatecznie charakteryzuje się awansem dwóch waletów na najwyższą pozycję jako prawe i lewe altany, cecha różnie reprezentowana lub równoległa w późnych XVIII-początkach XIX-wiecznych grach zachodnioniemieckich, takich jak Reunion, Bester Bube i Kontraspiel. Promocja waletów prawdopodobnie rozwinęła się w XVIII wieku, być może jako rozszerzenie promocji Waleta Trefl w Loo i Pamphile, być może również pod wpływem specjalnego statusu czarnych Asów (lub asów mieczy i trefl) W Ombre.”
od swojego europejskiego pochodzenia Euchre został prawdopodobnie przywieziony do Ameryki przez niemieckich imigrantów., Jego pierwszy oficjalny opis w Ameryce został spisany w 1845 roku w wydaniu gry Hoyle ' a. Podczas gdy popularność Euchre spadła od 1800 roku, nadal ma silny ślad w amerykańskim Środkowym Zachodzie. Kraje na całym świecie jednak również oddają się grze, szczególnie Wielka Brytania.
aby uzyskać więcej informacji na temat historii Euchre, sprawdź artykuł Davida Parletta tutaj.
wariacje
Euchre to gra z wieloma wariacjami dotyczącymi liczby graczy, liczby kart, ruchów specjalnych itp., Niektóre wersje, na przykład, zawierają 8 i 7, tworząc talię 32 kart.
aby zobaczyć większą listę odmian Euchre ' a, zajrzyj na tę stronę Wikipedii.
Brytyjska Euchre
w brytyjskiej Euchre gra się 25 kartami, a 25 kartami jest jokerem lub dwójką Pik. Joker lub 2 pik nazywa się „Benny” i to się szereguje wszystkie karty. Jeśli Benny jest odwrócony przy podejmowaniu decyzji trump, zespół krupiera stają się napastnikami, a krupier zastępuje Benny jedną z ich kart.
2 graczy Euchre
2 graczy może grać Euchre następującą metodą., Po pierwsze, krupier jest wybierany rzutem monetą. Następnie krupier rozdaje 8 kart każdemu graczowi. Ostatnie 3 karty są oznaczone jako” atrapy ” kart. Następnie gracze tworzą najlepszy 5-kartowy układ, jaki mogą z 8 kartami i odrzucają pozostałe 3. Gracze mogą „iść sam”, jeśli zdecydują się nie wdrożyć atrapy kart wcześniej.
Buck Euchre
W Buck Euchre nie ma drużyn. Każdy rozpoczyna grę z 25 punktami, a gracze wygrywają triki, aby odjąć punkty (1 trik równa się 1 punkt), a celem jest dotarcie do 0., Jeśli atakujący (gracz, który zdecydował o atu) wygra co najmniej 3 Lew, odejmuje 3 punkty od swojego wyniku, a pozostali gracze dodają 3 punkty do swojego wyniku; Jeśli atakujący nie otrzyma co najmniej 3 Lew, dodają 5 punktów do swojego wyniku. Każdy gracz musi wykonać co najmniej 1 trick w grze lub 5 punktów jest dodawany do ich wyniku. Jeśli gracz otrzyma Marsz, wygrywa grę natychmiast. Jeśli wszyscy gracze przechodzą przy podejmowaniu decyzji o atu, nie będzie atu w grze i nie będzie atakującego., Gracz może również zrezygnować z rundy po otrzymaniu swoich kart; to oszczędza ich od minimum 1 triku, ale również zabrania odejmowania jakichkolwiek punktów.
pieprz
pieprz, czyli Wielka Euchre, przestrzega zasad zwykłej euchre z kilkoma wyjątkami. Gracze otrzymują 6 kart zamiast 5. Drużyna wygrywa, gdy zdobędzie 30 punktów. Jeśli drużyna licytuje i wygrywa wszystkie triki w rundzie, otrzymuje 12 punktów; nazywa się to”Big Pepper”. Obowiązują wszystkie inne zasady tradycyjnej Euchre.
Agram
Agram to odmiana Euchre z kraju Niger., Talia do Agram składa się z asów, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4 i 3 z asami wysokimi i niskimi. Gracz na lewo od krupiera zaczyna od pierwszej karty wiodącej. Idąc zgodnie z ruchem wskazówek zegara, gracze starają się podążać za kombinezonem z wyższą kartą rankingową, aby wygrać sztuczkę. Jeśli nie mogą podążać za kombinezonem, mogą zagrać dowolną kartą, ale karta nie w głównym kolorze nie jest klasyfikowana. Na przykład, jeśli główną kartą jest 7 Trefl, asa karo nie wypada z rankingu. Zwycięzca ostatniej sztuczki wygrywa całą grę, niezależnie od tego, ile sztuczek mógł wygrać inny gracz. W Agram liczy się tylko ostatnia sztuczka.,
Polecane produkty do gry Euchre:
Euchre 2 Deck Set rower karty do gry
Midnight Euchre karty do gry LPCC
O autorze: John Taylor jest autorem treści i freelancer przez firmę Upwork.com. możesz zobaczyć jego profil freelancing tutaj. Ma tytuł licencjata w języku angielskim, ze specjalizacją w pisaniu technicznym, z Texas A&M University i M. A. w języku angielskim na Uniwersytecie w Glasgow., Jego poprzednie artykuły o grach karcianych możesz obejrzeć tutaj, a jego profil na LinkedIn tutaj.
Leave a Reply