Backgammon to bardzo łatwa gra do nauczenia się. Ten rozdział zawiera zasady, wyjaśnienia i instrukcje. Podobnie jak w przypadku wszystkich gier nauka ta część jest trochę nudna, ale w miarę przechodzenia przez witrynę dostaniesz się do zabawy i emocji w grze.
Sprzęt
aby grać musisz posiadać podstawowy sprzęt, na który składa się:
- plansza do tryktraka.
- 30 mężczyzn, po 15 w każdym kolorze.
- 2 pary kości.
- dwie kostki.
- sześcian podwajający.,
i wreszcie przeciwnik, z którym grać.
zanim przeczytasz więcej wyjmij swoją planszę do tryktraka, otwórz ją na stole przed sobą i ustaw się i śledź każdą sytuację, gdy o tym czytasz. Nie możesz zrobić żadnego prawdziwego postępu, jeśli czytasz tę stronę jak powieść. Tylko praktyka uczyni cię biegłym graczem.
plansza i pozycje startowe
ten diagram pokazuje planszę przed mężczyznami zostały ułożone do gry. Składa się z 24 sztyletowych kolców zwanych „punktami” o alternatywnym kolorze., Mogą być czerwono-białe, czarno-białe lub dowolne dwa kontrastujące kolory. Ani kształt, ani kolor nie mają znaczenia; punkty służą jedynie do liczenia ruchów, a naprzemienne kolory ułatwiają liczenie. Plansza jest podzielona na środku paskiem zwanym 'bar'. Każdy gracz ma 'home board' i 'outer board'. Strona najbliższa to twój dom i zewnętrzna deska, strona dalsza to dom i zewnętrzna deska przeciwnika.
ten diagram pokazuje planszę z mężczyznami ułożonymi w pozycji wyjściowej, gotowymi do gry., Każda strona ma pięciu ludzi na jego 6 punkt, trzy na 8 punkt, pięć na przeciwnika 12 punkt i dwa na przeciwnika 1 punkt. Dwóch mężczyzn na przeciwnika 1 punkt są znane jako „biegaczy”, i muszą podróżować całą długość planszy, aby dostać się do domu. Gra toczy się w przeciwnych kierunkach; białe i czarne strzałki na diagramie pokazują kierunek, w którym każdy gracz porusza się swoimi ludźmi.
istnieją dwie różne pozycje wyjściowe do backgammon. Możesz mieć płytę główną po prawej stronie (diagram) lub lustrzane odbicie z płytą główną po lewej stronie.,
cel
aby wygrać w backgammonie, musisz przenieść swoich ludzi wokół planszy z głównej planszy przeciwnika do jego zewnętrznej planszy, na zewnętrzną planszę i do wewnętrznej planszy. Gdy wszyscy twoi ludzie są w swoim pokładzie domu można rozpocząć proces znany jako „bearing off”, w którym można usunąć wszystkich ludzi z planszy z rzutami kości. Zwycięzcą jest pierwszy gracz, który usunie wszystkich swoich ludzi z planszy.,
rozpoczynając grę
W przypadku sporu między graczami co do wyboru koloru lub kierunku ruchu, sprawa jest rozstrzygana przez każde rzucanie jedną kostką, gracz rzucający wyższą kostką ma wybór koloru i kierunku ruchu. Aby rozpocząć grę, każdy gracz rzuca jedną kostkę. Jeśli każdy z nich rzuci ten sam numer, proces powtarza się, aż jeden gracz rzuci większą liczbę niż jego przeciwnik, a on ma ruch otwarcia. Jego pierwszy ruch jest zdeterminowany przez dwie kości właśnie rzucone, jego własne i jego przeciwników., Następnie każdy gracz gra naprzemiennie, rzucając zarówno swoje kości i poruszając się odpowiednio.
przenoszenie mężczyzn
każdy gracz rzucił jedną kostkę za założenie, że wynik jest taki, że czarne rzuca 5, a białe 6. Białe rzuciły wyższą liczbę ma pierwszy ruch i musi grać 6: 5. White ma teraz wybór; może przenieść jednego człowieka za 6 punktów, a drugiego za 5 punktów; lub alternatywnie może przenieść jednego człowieka za pełne 11 punktów., Należy pamiętać, że gdy poruszasz się jednym człowiekiem w sumie dwóch kostek, wykonujesz 2 ruchy z tym samym człowiekiem i musisz dotknąć punktu między ruchami. Nie przeskakujesz wszystkich 11 punktów w jednym ruchu.
Diagram pokazuje jak biały przesuwa jednego człowieka za 11 punktów. W tym przypadku decyduje się na przesunięcie biegacza z 1 punktu Blacka. Rozpoczyna liczenie od punktu przylegającego do tego, na którym stoi, a w ruchu przechodzi i liczy każdy punkt na drodze, niezależnie od tego, czy mają na sobie ludzi, czy nie., Pasek nie liczy się jako punkt; służy po prostu do podziału deski na wewnętrzne i zewnętrzne deski. Ruch 6 doprowadza White ' a do punktu poprzecznego przeciwnika (7), gdzie przez chwilę dotyka, a następnie przesuwa się o kolejne 5 punktów, aby dołączyć do jego pięciu ludzi na 12. Nie ma ograniczeń co do liczby mężczyzn jednego koloru, które mogą być umieszczone na punkcie.
alternatywnym wyborem dla białych jest przeniesienie dwóch różnych mężczyzn, jeden za 5 punktów, a drugi za 6 punktów. Diagram przedstawia białego poruszającego się jednego człowieka 12-18, a drugiego 12-17.,
zablokowane punkty
gdy gracz ma dwóch lub więcej mężczyzn na punkcie, „posiada” ten punkt, a przeciwnik nie może na nim wylądować, ani nie może go dotknąć, przesuwając łączną liczbę dwóch kości. Spójrz jeszcze raz na pierwszy diagram, a zobaczysz, że białe nie mogą się poruszać 5: 6. Jeśli spróbuje przenieść 5 najpierw znajduje, że musi dotknąć (6), który jest „własnością” lub zajęty przez Black. Przesuwając 6 przed 5 może zorganizować ruch tak, że dotknie wolnego punktu (7), a następnie przesunie się na kolejne 5 punktów, aby osiągnąć bezpieczeństwo posiadanego przez niego punktu., Gracz, który pozycjonuje 2 lub więcej mężczyzn na punkcie, mówi się, że „zrobił punkt”.
a prime
gracz, który zdobędzie 6 kolejnych punktów, ukończy „prime”. Przeciwnik uwięziony za prime nie może przejść obok, ponieważ nie może być przesunięty więcej niż sześć spacji na raz, największa liczba na matrycy.
Diagram pokazuje Czarnego w tej szczęśliwej pozycji z jednym z biegaczy White 'a uwięzionym za jego prime' em i niezdolnym do ucieczki.
plamy
pojedynczy człowiek na punkcie nazywa się „plamy”.,
na diagramie White ma 'plama' na (18) po zakończeniu ruchu. Jeśli Black może przenieść człowieka na (18), lub dotknąć go podczas przesuwania w sumie 2 Kości, blot jest trafiony, jest usuwany z planszy i umieszczony na pasku. W diagramie Black rzuca 6: 5 i natychmiast postanawia przenieść jednego biegacza całą drogę dotykając po drodze plamy White ' a (7) i wysyłając go do paska i kontynuując swój ruch do bezpiecznego punktu, który posiada, (12).,
wchodząc z paska
gdy masz mężczyznę (lub mężczyzn) na pasku, nie możesz wykonać żadnego ruchu, dopóki on (lub oni) nie powróci na planszę. Człowiek na pasku musi ponownie wejść do gry na planszy przeciwnika. Aby ponownie wejść do man, musisz najpierw rzucić numer na każdej kostce, który odpowiada punktowi na planszy przeciwnika, który nie jest przez niego kontrolowany.
Tak więc w diagramie, jeśli rzucisz 6: 4, nie możesz ponownie wprowadzić swojego człowieka na (6), ponieważ kontroluje ten punkt., Możesz ponownie wprowadzić człowieka na (4), który jest wolnym punktem, a po wykonaniu tego możesz teraz przenieść dowolnego człowieka na planszy z 6. Jeśli masz dwóch lub więcej ludzi na barze, musisz ich wszystkich wprowadzić, zanim będziesz mógł wykonać jakikolwiek inny ruch. W diagramie, jeśli miał dwóch mężczyzn na pasku i rzut 6: 4 można wprowadzić tylko jeden człowiek na 4 pkt. Ponieważ nadal masz jednego człowieka na pasku, który nie może być ponownie wprowadzony, nie jesteś w stanie zagrać 6, które zostałyby utracone. Teraz będziesz musiał poczekać na następną kolejkę, aby ponownie wejść do ostatniego człowieka.,
zamknięta plansza
gracz, który zdobył wszystkie 6 punktów w swojej domowej planszy, ma „zamkniętą planszę”.
na diagramie czarny ma zamkniętą planszę, a biały ma człowieka czekającego na ponowne wejście na pasku. BLACK nie ma wolnych punktów, więc White nie może ponownie wejść, i musi zrezygnować z TUR, dopóki Black nie otworzy punktu w swoim domu, zapewniając w ten sposób punkt dla ponownego wejścia.
przesunięcie podwaja
Jeśli na obu kostkach pojawi się ta sama liczba, tzn., 6: 6 lub 3: 3, jest to znane jako „dublet”, a gracz ma prawo do 4 ruchów zamiast 2. Rzucając 6: 6 może wykonać 4 ruchy, każdy po 6 punktów.
na diagramie White rzucił 6:6 i postanowił przesunąć obu swoich biegaczy 24-18, aby zrobić punkt poprzeczny przeciwnika, a następnie przesunąć dwóch mężczyzn 13-7, aby zrobić swój własny punkt poprzeczny. To oczywiście byłby bardzo satysfakcjonujący początek Gry Dla White ' a. W jednym ruchu osiąga dwie główne przewagi taktyczne., Po pierwsze, jego dwaj biegacze rozpoczęli lotną podróż do domu i zdobyli jeden z najważniejszych punktów blokowania przeciwnika. Po drugie, zrobił znakomity postęp w blokowaniu dwóch biegaczy Blacka, zamykając własny punkt poprzeczny, dając mu początek blokady opartej na trzech punktach: 8, 7 i 6. Wielką zaletą wszystkich rzutów podwójnych jest to, że możesz poruszać swoich ludzi w parach, dzięki czemu zawsze Punktujesz i nigdy nie ujawniasz plamy. Nie musisz jednak poruszać się parami; możesz wybrać, aby zagrać cztery ruchy sobowtóra w dowolny sposób.,
na przykład, jeśli rzucisz 2:2, masz do wykonania 4 ruchy po 2 punkty i możesz je przenieść w dowolnej kombinacji, np.:
- dowolne czterech mężczyzn za 2 punkty;
- dowolne dwóch mężczyzn za 2 punkty, a każdy inny mężczyzna za dwa kolejne ruchy po 2 punkty;
- jeden mężczyzna za 4 kolejne ruchy po 2 punkty, a drugi za 3 kolejne ruchy po 2 punkty;
- .
chociaż masz pełną swobodę używania 4 ruchów sobowtóra w dowolnej kombinacji chcesz, będziesz miał tendencję do korzystania z podwójnych rzutów, aby uzyskać punkty, poruszając się w parach.,
Bearing off
gdy gracz wprowadzi wszystkich swoich ludzi do swojej planszy domowej, może rozpocząć bearing off. Mężczyźni usunięci z planszy podczas tej fazy gry nigdy nie są ponownie wprowadzani do gry, a zwycięzcą jest gracz, który jako pierwszy usunie wszystkich swoich ludzi. Gracz nie może znieść tak długo, jak ma człowieka na pasku, lub poza jego zarządu domu. Jeśli w trakcie walki gracz pozostawi plam, która zostanie uderzona przez przeciwnika, nie będzie mógł znieść więcej ludzi., Najpierw musi ponownie wprowadzić blot w deskę swojego przeciwnika, a następnie wprowadzić go wokół deski do swojej deski domowej przed wznowieniem procesu bearing off.
spójrz teraz na diagram. Biały rzuca 6: 4 i usuwa jednego człowieka z 6, a drugiego z 4. Czarni rzucają podwójną 6 (która podobnie jak wszystkie deblowe jest rozgrywana dwukrotnie), a trzech mężczyzn z 19. Następnie, ponieważ nie ma więcej ludzi na 19, ma prawo usunąć jednego człowieka z 20, następny najwyższy punkt, z pozostałym ruchem.
Diagram ilustruje inny aspekt., Zarówno białe, jak i czarne mają luki w swoich deskach domowych, tj. punkty bez mężczyzn na nich. Jeśli Biały rzuca 3: 1 nie może usunąć żadnych mężczyzn, ponieważ nie ma mężczyzn na tych punktach. Zamiast tego musi przenieść człowieka w dół z wyższego punktu do niższego punktu. Na diagramie porusza się 6-3 I 2-1. Czarny na tym samym diagramie rzuca podwójnie 5. Z pierwszych 5 usuwa jednego człowieka na 20 pkt. Nie może usunąć żadnych mężczyzn z 21 punktu, ponieważ wciąż ma mężczyzn na 19. Dlatego jest zmuszony do przesunięcia 2 mężczyzn na 19 w dół do 24., Teraz, gdy nie ma więcej ludzi w lewo na 20 punkt lub 19 punkt, musi z jego ostatnim ruchem, usunąć jednego człowieka z jego 21 punkt.
kiedy osiągnie się stopień oparcia, nie jest się zmuszonym do usunięcia człowieka. Jeśli to odpowiada Twojemu celowi, możesz poruszać się w swojej tablicy głównej zamiast zdejmować człowieka z tablicy.
Diagram jest ilustracją typu sytuacji, w której zdecydujesz się przenieść człowieka, a nie zdjąć go z planszy. W tym przypadku Black ma człowieka czeka na pasku, aby ponownie wejść do swojej tablicy głównej, a biały rzuca 6: 5., Jeśli teraz usunie jednego człowieka z 6 punktu, A jednego człowieka z 5 punktu, wystawi dwie plamy na czerń i jest prawdopodobne, że czarny trafi jedną z nich. Biały musi zatem najpierw usunąć człowieka z 6 z 6 (nie może przenieść 6 wewnątrz tablicy głównej, więc jest zmuszony zdjąć człowieka z 6). Pozostała osoba na 6 porusza się 5 punktów 6-1. W ten sposób nie są odsłonięte plamy, aby czarna mogła trafić.
zasady ruchu
- gry muszą być wykonane dla obu kości, jeśli to możliwe. Masz wybór przesunięcia jednej liczby jako pierwszej, ale nie możesz odmówić wykonania ruchu, jeśli jest to możliwe.,
- Jeśli możesz wykonać jeden lub drugi ze swoich ruchów, ale nie oba, musisz wykonać wyższy.na diagramie Biel spada do ostatnich dwóch ludzi, a czarny wciąż czeka na tablicy domowej z nadzieją, że trafi plamę. Jeśli teraz rzucisz 3: 1, Oczywiście chciałbyś zagrać tą, przesuwając człowieka z (5) na pokrycie plamy na (4). Jeśli to zrobisz, nie będziesz w stanie przenieść 3. Reguła mówi, że jeśli oba ruchy nie mogą być wykonane, to wyższy musi być przesunięty pierwszy. Biały jest zmuszony do wykonania obowiązkowego ruchu (5)-(2)., Nie może przesunąć 1, który jest stracony i odkrywa, że nadal jest zmuszony wystawić dwie plamy na czarną.
- nieprawidłowy ruch musi zostać poprawiony przed kolejnym rzutem przeciwnika. Gdy przeciwnik rzuca kostką poprzednie ruchy (prawidłowe lub nieprawidłowe) stoją.
grając jak najwięcej ruchu
Jak wiesz, musisz zagrać swój ruch, jeśli to możliwe. Nie masz prawa odmówić. Czasami zdarza się, że dostajesz, powiedzmy, 6-2 w sytuacji, gdy żaden z twoich ludzi, tak jak obecnie, nie może przenieść 6., W takim przypadku musisz, jeśli możesz, grać 2 w taki sposób, że człowiek przeniesiony może następnie przenieść 6 później.
w diagramie, na przykład, ty (Biały) wolałbyś nie być w stanie odtworzyć swoje 6. Jednakże, można grać 2-6 i jesteś zobowiązany do przeniesienia człowieka na dwunastym punkcie Blacka do swojego jedenastego punktu i do swojego piątego punktu, pozostawiając Black podwójny strzał w pozostałym człowiekiem na bis dwunastym punkcie.
czasami możesz zagrać część swojego ruchu, ale nie wszystko. Na diagramie rzucasz 5-3., Masz możliwe 5 I 3, ale nie oba. Wolisz grać 3, czyniąc Czarne osiem punktów, ale zasady wymagają, aby grać wyższą liczbę, 5, więc musisz zostawić dwie plamy.
rzucanie kostką
- każdy gracz rzuca swoją kostką na planszę po prawej stronie.
- tak długo, jak pozostawia kości na planszy, gracz może zmienić swoje ruchy kilka razy, jeśli chce. Podniesienie kości jest sygnałem, że jego ruch jest zakończony, a gdy podniesie kości, nie może zmienić swojego ruchu.,
- Jeśli przeciwnik rzuci swoją kostką, zanim podniesiesz swoją kostkę, musi ją podnieść i ponownie rzucić po zakończeniu tury. Nie może użyć kości, które zostały wyrzucone z kolei.
- jeśli kostka przeskakuje poprzeczkę, wypada poza prawą planszę, ląduje płasko na mężczyźnie lub kończy w pozycji pochylonej, obie kości muszą zostać ponownie rzucone.
- na początku dowolnej gry, każdy gracz może zażądać, aby Kości zostały zmieszane. W tym celu wszystkie cztery kości są umieszczane w jednym kubku, wstrząśnięte i wylane na planszę., Każdy gracz z kolei wybiera jedną kostkę na własny użytek, dopóki wszystkie cztery nie zostaną wybrane. Mieszanie kości nie odbywa się w trakcie gry.
Punktacja
istnieje kilka metod punktacji w backgammonie, używamy tylko tradycyjnej. Jeśli wszyscy twoi ludzie zejdą z planszy przed przeciwnikiem, wygrasz jedną grę i zdobędziesz jeden punkt. Jeśli „gammon” przeciwnika poprzez uzyskanie wszystkich swoich ludzi z planszy, zanim usunął jednego człowieka wygrasz grę podwójną i zdobyć 2 punkty., Jeśli „backgammon” przeciwnika, przez uzyskanie wszystkich swoich ludzi z planszy, podczas gdy on nadal ma człowieka na pasku, lub w swoim domu planszy, wygrasz potrójną grę i zdobyć 3 punkty. Celem gry podwójnej i potrójnej jest umożliwienie zwycięzcy zdobycia odpowiedniej nagrody za decydujące zwycięstwo.
the doubling cube
the doubling cube przynosi do backgammon dodatkowe emocje, napięcie i umiejętności. Każda twarz kostki nosi numer, aby nagrać progresywne doubles i re-doubles, zaczynając od 2 i idzie na 4, 8, 16, 32 i 64., Na początku gry podwojona kostka jest umieszczana w środku paska, w połowie drogi między dwoma graczami z twarzą zwróconą do 64. Oznacza to, że sześcian jest zerem i że żaden z graczy nie ma go w posiadaniu. W każdym momencie gry, gracz, który myśli, że jest w zwycięskiej pozycji, może, kiedy nadeszła jego kolej do gry, a zanim rzuci swoje kości, podwoić stawkę, obracając kostkę do 2 i popychając ją w stronę przeciwnika na planszy. Jego przeciwnik ma do wyboru akceptację (w tym przypadku gra kontynuuje przy podwójnej pierwotnej stawce)lub odmowę., Jeśli odrzuci podwójną stawkę, gra się kończy i musi zapłacić ponad jedną jednostkę stawki. Gracz, który zaakceptuje double, rysuje sześcian na swojej stronie planszy, a teraz „jest właścicielem” sześcianu. Teraz ma prawo do ponownego podwojenia przeciwnika w dowolnym momencie podczas reszty gry, ale oryginalny dubler nie może ponownie podwoić. Jeśli Fortuna mu sprzyja, może skorzystać z opcji ponownego podwojenia swojego przeciwnika, który z kolei stanie przed wyborem odrzucenia i zapłacenia 2 jednostek stawki lub przyjęcia i gry o 4 jednostki stawki., Jeśli się zgodzi, będzie „właścicielem” sześcianu i tylko on może ponownie podwoić stawkę do 8, jeśli uzna sytuację za korzystną.
gdy gracz znajduje się na pasku, zwrócony w stronę zamkniętej planszy, tak aby nie mógł wykonać ruchu, nadal ma prawo podwoić przeciwnika, jeśli chce to zrobić.
Punktacja podwójną
jeśli kostka ma wartość 2, a Ty wygrywasz, zbierasz 2 jednostki stawki startowej. Jeśli wygrasz przez gammon (lub grę podwójną), przegrany musi zapłacić dwukrotną kwotę na kostce, tj. 2×2 = 4 razy stawka początkowa., Podobnie, jeśli kostka jest na 4, i wygrasz przez backgammon wygrane są 3 razy kwota na kostce, 3 x 4 = 12 razy stawka początkowa.
gry podwójne i potrójne
Jeśli usuniesz wszystkich swoich ludzi z planszy, zanim przeciwnik poniesie którąkolwiek z nich, wygrywasz „gammon”, czyli grę podwójną. Oznacza to, że niezależnie od tego, jaka stawka stała się w wyniku automatycznych podwojeń i podwojeń, które zostały zaoferowane i zaakceptowane, wygrywasz dwa razy więcej. Jeśli, na przykład, oryginalna stawka była 1, ale podwoiłeś Black do 2, a on ponownie podwoił Cię do 4, stawka stała się 4., Jeśli jedno z was wygra gammon, wygrywa 8.
Zasady backgammon przewidują również potrójne gry, chociaż gracze często zgadzają się na ich nie rozgrywanie, ponieważ surowo karają rozgrywkę „back games”. Kiedy triple gry są rozgrywane, gracz wygrywa trzy razy stawkę, jeśli on ponosi od wszystkich swoich ludzi, podczas gdy jego przeciwnik nie ponosi od żadnego z jego ludzi i nadal ma człowieka albo na pasku lub w winner ' s home board. Doświadczenie w grze turniejowej pokazuje, że większość gier potrójnych występuje, gdy gracz, który jest za, próbuje wywołać „coup classique”.,
automatic doubles
przed rozpoczęciem gry w backgammon musisz rozstrzygnąć z przeciwnikiem kwestię automatic doubles. Przybierają one kilka różnych form, dwie najczęściej spotykane to:
- Jeśli podczas rzucania na pierwszy ruch rzucane są duble, kostka jest automatycznie podwajana. Jeśli po tym następuje kolejne podwójne, wtedy kostka jest automatycznie obrócona do 4 i tak dalej za każdym razem, gdy rzucasz podwójne dla ruchu otwarcia. W ten sposób gra może rozpocząć się od 2, 4, 8 lub więcej razy pierwotnej ustalonej stawki.,
- ponadto niektórzy gracze pozwalają każdemu graczowi odmówić pierwszego rzutu kostką i podwoić kostkę, aby uzyskać prawo do ponownego rzucenia kości w nadziei uzyskania korzystniejszego rzutu.
przy wszystkich automatycznych podwajaniach nikt nie zdobywa kostki, która pozostaje na środku planszy. Jeśli jesteś niedoświadczonym graczem i grasz na pieniądze, powinieneś nie zgadzać się na automatyczne podwajanie, ponieważ może to spowodować nagłą i ogromną eskalację stawek., Być może zaczynałeś zgadzając się grać za 1€ za punkt, a następnie, ku swojemu przerażeniu, odkryjesz, że po trzech automatycznych podwajeniach, jednym podwójnym podczas gry i stracie z udziałem gammon, straciłeś 32€.
o wiele bezpieczniej jest grać o wyższą stawkę początkową, niż zgodzić się na automatyczne double-ended. Istnieją inne formy automatycznych podwaja, i ponownie podwaja nie omówione tutaj, więc należy uważać, aby ustalić pozycję wyraźnie przed rozpoczęciem gry.
podwojenie
sześcian podwojenia, zwany również podwojeniem bloku, jest kostką kwadratową większą niż kości rzucone w grze., Służy do podwojenia stawki, o którą grasz. Na każdej powierzchni sześcianu znajdują się liczby: dwa, cztery, osiem, szesnaście, trzydzieści dwa, sześćdziesiąt cztery. Kostki podwójne są wykonane z różnych materiałów, takich jak nieprzezroczyste tworzywo sztuczne, kość słoniowa, drewno, metale szlachetne lub przezroczyste tworzywo sztuczne. Niektóre z nich mają kształt ośmiokąta.
obecnie produkowane są kostki podwojone, które zaczynają się od numeru 1. I są płyty backgammon wykonane z trzech otworów z boku planszy, lub bezpośrednio w pasku, w którym mieści się podwojenie bloku. Eliminuje to możliwość zsunięcia się bloku z płyty.,
w tym stuleciu wymyślono użycie kostki podwojenia, aby dodać do gry Kolejny element hazardu. Gracze z Bliskiego Wschodu nie są zaznajomieni z jego użyciem.
Prawidłowa obsługa kostki podwojenia jest bardzo ważną częścią gry zarówno w grach pieniężnych, jak i turniejowych.
gdy gra osiągnie punkt, w którym obaj gracze się wycofują, jak na poniższej ilustracji, strategia podwojenia jest szczególnie kluczowa.,
w tej sytuacji czarny z jednym człowiekiem na swoim pięciopunktowym i jednym człowiekiem na swoim dwupunktowym (lub jeśli jego pozycja jest lepsza) powinien podwoić. Jego szanse na wyrzucenie odpowiedniej kombinacji są na jego korzyść.
Alternatywna Konfiguracja
plansza nie musi być ustawiona tak jak w obu grach, w które graliśmy; równie dobrze może być ustawiona jak na diagramie.
w tym przypadku biała tablica główna znajduje się po lewej stronie u dołu, a zewnętrzna po prawej., Czarna wewnętrzna tablica znajduje się w lewym górnym rogu, a zewnętrzna w prawym górnym rogu. To nie ma znaczenia, niezależnie od sposobu gry. Twoje (białe) figury poruszają się teraz zgodnie z ruchem wskazówek zegara, od lewej do prawej strony planszy Black i od prawej do lewej strony planszy. Kawałki Blacka poruszają się w przeciwnym kierunku niż Twoje. Przyzwyczaić się do gry z planszy w obie strony. Wkrótce będziesz do tego tak przyzwyczajony, że naprawdę nie pamiętasz, w którą stronę ostatnio grałeś., Ale jeśli zawsze grasz w jedną stronę, a potem musisz grać w drugą, może to być trochę niepokojące na początku. Nie ma zasady, w jaki sposób należy utworzyć Zarząd. Czasami mówi się, że prawidłowym sposobem jest ustawienie płyty tak, aby deski domowe obu stron były bliżej głównego źródła światła, więc akcja w deskach domowych odbywa się w świetle.
Leave a Reply