Backgammon este un joc foarte ușor de învățat. Acest capitol oferă Regulile, explicațiile și instrucțiunile. Ca și în toate jocurile de învățare această parte este un pic plictisitoare, dar pe măsură ce trece prin site-ul va intra în distracție și emoție de joc.pentru a juca trebuie să aveți echipamentul de bază, care constă din:
- o tablă de table.
- treizeci de bărbați, 15 de fiecare culoare.
- 2 perechi de zaruri.
- două agitatoare de zaruri.
- un cub de dublare.,și în cele din urmă un adversar cu care să joace.
înainte de a citi orice mai departe ieși tabla de table, deschide-l pe masa din fața ta și a stabilit și să urmeze fiecare situație ca ai citit despre ea. Nu puteți face niciun progres real dacă citiți acest site ca un roman. Doar practica te va face un jucător Competent.
bord și pozițiile de pornire
această diagramă arată bord înainte de bărbați au fost stabilite pentru a juca. Este format din 24 de vârfuri asemănătoare pumnalului, cunoscute sub numele de „puncte” de culoare alternativă., Ele pot fi roșu și alb, negru și alb sau oricare două culori contrastante. Nici forma, nici culoarea nu sunt importante; punctele sunt folosite doar pentru a număra mișcările, iar culorile alternative facilitează numărarea. Placa este împărțită în mijloc printr-o bandă numită „bar”. Fiecare jucător are un ‘ home board ‘și un’outer board’. Partea cea mai apropiată de tine este casa ta și placa exterioară, partea mai departe este casa adversarului și placa exterioară.
această diagramă arată bord cu oamenii prevăzute în poziția de pornire gata de joc., Fiecare parte are cinci oameni pe punctul său 6, trei pe punctul 8, Cinci pe punctul 12 al adversarului și doi pe punctul 1 al adversarului. Cei doi bărbați de pe punctul 1 al adversarului sunt cunoscuți sub numele de „alergători” și trebuie să călătorească pe toată lungimea tablei pentru a ajunge acasă. Jocul continuă în direcții opuse; săgețile albe și negre din diagramă arată direcția în care fiecare jucător își mișcă oamenii.există două poziții de pornire diferite pentru table. Puteți avea fie placa de acasă pe dreapta (diagrama) sau imaginea în oglindă cu placa de acasă pe stânga.,pentru a câștiga la Table, trebuie să vă mutați oamenii în jurul tablei de la bordul de acasă al adversarului la bordul său exterior, pe placa exterioară și în placa interioară. Odată ce toți oamenii tăi sunt în bord acasă începe un proces cunoscut sub numele de „poartă off” prin care eliminați toți oamenii de la bord cu aruncări de zaruri. Câștigătorul este primul jucător care își scoate toți oamenii de la bord.,dacă există vreo dispută între jucători cu privire la alegerea culorii sau a direcției de mișcare, problema este rezolvată de fiecare aruncare a unei matrițe, jucătorul care aruncă matrița superioară având alegerea culorii și a direcției de mișcare. Pentru a începe jocul fiecare jucător aruncă o moară. Dacă fiecare aruncă același număr, procesul se repetă până când un jucător aruncă un număr mai mare decât adversarul său și are mișcarea de deschidere. Prima sa mișcare este determinată de cele două zaruri aruncate, ale sale și ale adversarilor săi., După aceea, fiecare jucător joacă alternativ, aruncând ambele zaruri și mișcându-se în consecință.fiecare jucător a aruncat un zar pentru presupune rezultatul este că Negru aruncă un 5 și alb un 6. Alb au aruncat numărul mai mare are prima mutare și trebuie să joace 6:5. Alb are acum o alegere; el poate muta un om pentru 6 puncte, și un alt om pentru 5 puncte; sau, alternativ, el poate muta un om pentru plin 11 puncte., Rețineți că atunci când mutați un om pentru totalul celor două zaruri pe care le face de fapt 2 se mută cu același om, și trebuie să atingeți în jos pe un punct între mișcări. Nu sari toate cele 11 puncte într-o singură mișcare.
diagrama arată cum se mișcă alb un om pentru 11 puncte. În acest caz, el decide să mute un alergător de la punctul 1 al lui Black. El începe numărătoarea din punctul adiacent celui pe care stă, și în mișcare trece peste și numără fiecare punct de pe drum, indiferent dacă au Oameni pe ele sau nu., Bara nu este considerată un punct, ci pur și simplu servește la împărțirea plăcii în plăcile interioare și exterioare. O mișcare a lui 6 aduce alergătorul lui White la punctul de bară al adversarului (7), unde pentru o clipă atinge în jos și apoi se mișcă pe alte puncte 5 pentru a se alătura celor cinci oameni ai săi pe 12. Nu există nici o limită a numărului de oameni de o culoare, care pot fi plasate pe un punct.
alegerea alternativă pentru alb este de a muta doi bărbați diferiți, unul pentru 5 puncte și celălalt pentru 6 puncte. Diagrama arată alb în mișcare un om 12-18, iar celălalt 12-17.,
puncte blocate
când un jucător are doi sau mai mulți bărbați într-un punct pe care îl „deține” în acel punct, iar un adversar nu poate ateriza pe el și nici nu poate atinge pe el atunci când mută totalul combinat de două zaruri. Uită-te din nou la prima diagramă și vei vedea că albul nu se poate mișca 5:6. Dacă încearcă să mute 5 mai întâi, el constată că trebuie să atingă (6) care este „deținut” sau ocupat de negru. Prin mutarea 6 înainte de 5 el poate aranja mutarea, astfel încât el atinge în jos pe un punct vacant (7) și apoi se mută pe un alt 5 puncte pentru a ajunge la siguranța unui punct deținut de el., Un jucător care poziționează 2 sau mai mulți bărbați pe un punct se spune că a „făcut un punct”.
un prim
un jucător care face 6 puncte consecutive a finalizat un „prim”. Un om opus prins în spatele unui prim nu poate trece, pentru că nu poate fi mutat mai mult de șase spații la un moment dat, cel mai mare număr de pe matriță.
diagrama arată negru în această poziție fericit cu unul dintre alergători lui White prins în spatele lui prim și în imposibilitatea de a scăpa.
Blots
un singur om pe un punct este numit „blot”.,
în diagrama alb are un „blot” pe (18) după ce a terminat mutarea lui. Dacă negrul poate muta un om pe (18), sau atinge în jos pe el în timp ce se deplasează totalul combinat de 2 zaruri, blot este lovit, este scos din bord și plasat pe bara. În diagrama negru aruncă 6: 5, și decide cu promptitudine pentru a muta un alergător tot drumul atinge în jos pe blot alb pe (7) pe drum și trimițându-l la bar, și continuând mutarea lui la siguranța unui punct el deține, (12).,
intrarea din bar
când aveți un bărbat (sau bărbați) pe bar, nu aveți voie să faceți nicio mișcare până când (sau ei) nu revin pe tablă. Omul de pe bara trebuie să reintre în joc în tabloul de acasă al adversarului. Pentru a reintroduce omul, trebuie să arunci mai întâi un număr pe fie mor care corespunde unui punct în bord acasă adversarului, care nu este controlat de el.
astfel, în diagramă, dacă aruncați 6:4, nu puteți reintroduce omul pe (6), deoarece el controlează acel punct., Puteți reintroduce omul pe (4), care este un punct vacant, și după ce a făcut acest lucru s-ar putea muta acum orice om de pe bord cu 6. Dacă aveți doi sau mai mulți bărbați la bar, trebuie să-i primiți pe toți înainte de a putea face orice altă mișcare. În diagrama, dacă ați avut doi bărbați pe bara și arunca 6: 4 ai putea introduce doar un singur om pe 4 puncte. Pe măsură ce mai aveți un om pe bara care nu a putut fi reintrodus, nu puteți juca 6, care ar fi pierdut. Acum va trebui să așteptați următorul rând pentru a reintra în ultimul om.,
masă închisă
un jucător care a făcut toate cele 6 puncte în placa sa de acasă se spune că are o „masă închisă”.
în diagrama negru are o placă închisă, și alb are un om de așteptare pentru re-intrare pe bara. Nu există puncte vacante în placa de acasă a lui Black, astfel încât albul să nu poată reintra și trebuie să-și piardă rândul până când Black deschide un punct în placa de acasă, oferind astfel un punct pentru reintrare.
mutarea dublelor
dacă același număr apare pe ambele zaruri, adică., 6:6 sau 3: 3, Acest lucru este cunoscut sub numele de „dublet”, iar jucătorul are dreptul la 4 Mutări în loc de 2. Aruncând 6: 6 el poate face 4 mișcări, fiecare din 6 puncte.
În diagrama Alb-a aruncat 6:6, și decide să se mute atât alergători 24-18, pentru a face adversarul său bar punct, și apoi să se mute doi bărbați 13-7 să-și facă propriul bar punct. Acest lucru, desigur, ar fi un început foarte satisfăcătoare pentru joc pentru alb. Într-o singură mișcare, el obține două avantaje tactice majore., În primul rând, cei doi alergători ai săi au început să zboare în călătoria spre casă și în acest proces au capturat unul dintre cele mai importante puncte de blocare ale adversarului său. În al doilea rând, el a făcut progrese excelente în blocarea celor doi alergători ai lui Black Prin închiderea propriului punct de bară, oferindu-i începuturile unei blocade bazate pe cele trei puncte: 8, 7 și 6. Marele avantaj al tuturor aruncărilor dublet este că vă puteți mișca oamenii în perechi, făcând astfel întotdeauna un punct și nu expunând niciodată o pată. Cu toate acestea, nu trebuie să vă mișcați în perechi; puteți alege să jucați cele patru mișcări ale dublei în orice mod doriți.,
De exemplu, dacă ați arunca 2:2 ai 4 miscari de 2 puncte fiecare pentru a face, și le puteți muta în orice combinație, e.g:
- Orice patru bărbați pentru 2 puncte fiecare;
- Orice doi oameni pentru 2 puncte fiecare, și orice alt om pentru două mutări consecutive de 2 puncte;
- Muta un om de 2 puncte, și un alt bărbat de 3 mutări consecutive de 2 puncte;
- Muta un singur om pentru 4 mutări consecutive de 2 puncte.deși aveți libertatea deplină de a utiliza cele 4 mișcări ale unui dublu în orice combinație doriți, veți avea tendința de a utiliza aruncările duble pentru a face puncte mutându-vă în perechi.,odată ce un jucător și-a adus toți oamenii în tabla sa de acasă, el poate începe să se retragă. Bărbații eliminați de pe tablă în această fază a jocului nu sunt niciodată reintroduși în joc, iar câștigătorul este jucătorul care își îndepărtează mai întâi toți oamenii. Un jucător nu poate suporta atâta timp cât el are un om pe bar, sau în afara placa de acasă. Dacă în timpul procesului de retragere jucătorul lasă o pată care este lovită de adversarul său, el nu mai poate suporta alți bărbați., În primul rând, el trebuie să reintroducă pata în placa de acasă a adversarului său, apoi să o aducă în jurul plăcii în placa de acasă înainte de a relua procesul de purtare.
Uită-te acum la diagrama. White aruncă 6: 4 și îndepărtează un om de la 6 și altul de la 4. Negru aruncă dublu 6 (care, la fel ca toate duble este jucat de două ori), și elimină trei bărbați din 19. Apoi, pentru că el nu mai are Oameni pe 19, el are dreptul de a elimina un om din 20, următorul cel mai înalt punct, cu mutarea rămasă.
diagrama ilustrează un alt aspect., Atât albul, cât și negrul au lacune în panourile de acasă, adică puncte fără bărbați pe ele. Dacă White aruncă un 3: 1 el nu poate elimina nici un om pentru că el nu are Oameni pe aceste puncte. În schimb, el trebuie să mute un om în jos dintr-un punct superior într-un punct inferior. În diagrama se mișcă 6-3 și 2-1. Negru în aceeași diagramă aruncă dublu 5. Cu primul 5 el elimină un om pe punctul 20. El nu poate elimina nici un om din punctul 21, deoarece el are încă bărbați pe 19. Prin urmare, el este forțat să se mute 2 bărbați pe 19 până la 24., Acum, că el nu mai are Oameni pe punctul 20 sau punctul 19, el trebuie să cu ultima sa mișcare, elimina un om din punctul său 21.
când se ajunge la stadiul de rulment, nu sunteți obligat să îndepărtați un bărbat. Dacă se potrivește scopului dvs., vă puteți muta în Consiliul de acasă în loc să luați un om de pe bord.
diagrama este o ilustrare a tipului de situație în care ar alege să se mute un om, mai degrabă decât să-l ia de pe bord. În acest caz, negru are un om de așteptare pe bara de a re-intra bord acasă, și alb aruncă 6: 5., Dacă el elimină acum un om din punctul 6 și un om din punctul 5, el va expune două pete la negru și este probabil ca negrul să lovească unul dintre ei. Prin urmare, alb trebuie să elimine mai întâi un om de la 6 cu 6 (el nu poate muta un 6 în cadrul bord acasă, astfel este obligat să suporte pe omul cu 6). Omul rămas pe 6 se mișcă cu 5 puncte 6-1. În acest fel, nu sunt expuse pete pentru ca negrul să lovească.
reguli de circulație
- joacă Trebuie să fie făcute pentru ambele zaruri, dacă este posibil. Aveți posibilitatea de a muta fiecare număr în primul rând, dar nu puteți refuza să faceți o mișcare dacă este posibil.,
- dacă puteți face una sau alta dintre mișcările dvs., dar nu ambele, atunci trebuie făcută cea mai mare. în diagrama alb este în jos pentru ultimii doi bărbați și negru este încă în așteptare în placa de acasă în speranța de a lovi o pată. Dacă aruncați acum 3: 1, Ați dori, evident, să jucați unul mutând un bărbat de la (5) pentru a acoperi pata pe (4). Dacă faceți acest lucru v-ar fi în imposibilitatea de a muta 3. Regula stipulează că dacă ambele mișcări nu pot fi făcute, atunci cea mai mare trebuie mutată mai întâi. Albul este forțat să facă o mișcare obligatorie (5)-(2)., El nu poate muta 1 Care este pierdut și el constată că el este încă forțat să expună două pete la negru.
- o mișcare incorectă trebuie corectată înainte de aruncarea ulterioară a jucătorului advers. Odată ce adversarul aruncă zarurile mișcările anterioare (corecte sau incorecte) stand.
redarea cât mai mult din mișcare posibil
după cum știți, trebuie să vă jucați mișcarea dacă este posibil. Nu aveți dreptul să o refuzați. Se întâmplă uneori să obțineți, să zicem, un 6-2 într-o situație în care niciunul dintre oamenii dvs., așa cum sunt în prezent, nu poate muta 6., În acest caz, trebuie, dacă poți, juca un 2 în așa fel încât omul mutat poate muta apoi 6 după aceea.
în diagramă, de exemplu, tu (alb) nu ar fi mult mai degrabă posibilitatea de a juca 6. Cu toate acestea, puteți juca 2-6 și sunteți obligat să mutați un bărbat pe punctul doisprezece al lui Black la punctul unsprezece și la punctul cinci, lăsând astfel Black o dublă lovitură la omul rămas pe punctul bis twelve.
uneori puteți juca o parte din mișcare, dar nu toate. În diagrama, arunci 5-3., Aveți un posibil 5 și un posibil 3, dar nu ambele. V-ar juca mai degrabă 3, ceea ce face Negru opt puncte, dar regulile necesită să joace numărul mai mare, 5, deci va trebui să lase două pete.
aruncarea zarurilor
- fiecare jucător își aruncă zarurile pe tabla din dreapta sa.
- atâta timp cât lasă zarurile pe tablă, jucătorul își poate schimba mișcările de mai multe ori dacă dorește. Ridicarea zarurilor sale este semnalul că mutarea sa este finalizată și, odată ce își ridică zarurile, este posibil să nu-și schimbe mișcarea.,
- dacă adversarul aruncă zarurile înainte de a vă ridica zarurile, el trebuie să le ridice și să le arunce din nou după ce ați terminat rândul. El nu poate folosi zarurile care au fost aruncate din rândul său.
- dacă o matriță sare bara, cade în afara plăcii din dreapta, aterizează pe un bărbat sau ajunge într-o poziție înclinată, atunci ambele zaruri trebuie să fie re-aruncate.
- la începutul oricărui joc, oricare dintre jucători poate cere ca zarurile să fie amestecate. Pentru a face acest lucru, toate cele patru zaruri sunt plasate într-o ceașcă, scuturate și vărsate pe tablă., Fiecare jucător, la rândul său, alege apoi o matriță pentru uz propriu până când toate cele patru au fost selectate. Amestecarea zarurilor nu se face în mijlocul unui joc.
Scoring
există mai multe metode de notare în table, folosim doar cea tradițională. Dacă obțineți toți oamenii de pe bord înainte de adversarul tău, veți câștiga un singur joc și scorul de un punct. Dacă „gammon” adversarul tău prin obtinerea toți oamenii de pe bord înainte de a le-a eliminat un singur om veți câștiga un joc dublu și scorul de 2 puncte., Dacă „backgammon” adversarul tău, prin obtinerea toți oamenii de pe bord în timp ce el are încă un om de pe bara, sau în bord acasă, veți câștiga un joc triplu și scorul de 3 puncte. Scopul jocului dublu și triplu este de a permite câștigătorului să câștige o recompensă adecvată pentru o victorie decisivă.
cubul de dublare
cubul de dublare aduce la table un plus de entuziasm, tensiune și îndemânare. Fiecare față a cubului poartă un număr pentru a înregistra dublele progresive și re-duble, începând cu 2 și continuă pe 4, 8, 16, 32 și 64., La începutul jocului Cubul de dublare este plasat în centrul barei, la jumătatea distanței dintre cei doi jucători cu fața întoarsă la 64. Acest lucru indică faptul că cubul este zero, și că nici un jucător nu are posesia de ea. În orice moment al jocului, Un jucător care crede că este într-o poziție câștigătoare, poate, atunci când este rândul său să joace, și înainte de a arunca zarurile sale, dubla miza prin rotirea cubului la 2, și împingându-l spre partea adversarului său de bord. Oponentul său are posibilitatea de a accepta (caz în care jocul continuă la dublul mizei inițiale) sau de a refuza., Dacă el refuză o dublă jocul este de peste, și el trebuie să plătească peste o unitate de miză. Jucătorul care acceptă dublul atrage cubul în partea sa de bord, iar acum „deține” cubul. El are acum dreptul de a-și dubla adversarul în orice moment în timpul restului jocului, dar dublorul original nu poate re-dubla. Dacă fortune îl favorizează, el își poate exercita opțiunea de a-și dubla adversarul, care la rândul său se va confrunta cu alegerea de a refuza și de a plăti 2 unități de miză sau de a accepta și de a juca pentru 4 unități de miză., Dacă acceptă, atunci va „deține” cubul și numai el poate re-dubla miza la 8, dacă consideră că situația este în favoarea sa.
atunci când un jucător se află pe bară, cu care se confruntă o masă închisă, astfel încât el nu poate face o mișcare, el are în continuare dreptul de a dubla adversarul său ar trebui să vrea să facă acest lucru.
Scoring cu doubles
dacă cubul este la 2 și câștigați, colectați 2 unități din miza inițială. Dacă câștigi printr-un gammon (sau joc dublu), cel care pierde trebuie să plătească de două ori suma pe cub, adică 2×2 = 4 ori miza inițială., De asemenea, în cazul în care cubul este la 4, și veți câștiga de un Table câștigurile sunt de 3 ori suma pe cub, 3 x 4 = 12 ori miza de pornire.dacă vă purtați toți oamenii de pe bord înainte ca adversarul să-și fi suportat vreunul din ei, câștigați un „gammon”, adică un joc dublu. Asta înseamnă că, indiferent de miza care a devenit ca urmare a dublării automate și a acceptării dublei, câștigați de două ori suma. Dacă, de exemplu, miza inițială a fost 1, dar ați dublat negru la 2 și el v-a dublat la 4, miza a devenit 4., Dacă unul dintre voi câștigă un gammon câștigă 8.
regulile jocului de table prevăd, de asemenea, jocuri triple, deși jucătorii sunt adesea de acord să nu le joace, deoarece penalizează sever jocul „jocurilor din spate”. Când se joacă jocuri triple, un jucător câștigă de trei ori miza dacă își suportă toți oamenii, în timp ce adversarul său nu și-a suportat niciunul dintre oamenii săi și încă mai are un bărbat fie pe bar, fie pe tabla de start a câștigătorului. Experiența în jocul de turneu arată că cele mai multe jocuri triple apar atunci când jucătorul care se află în urmă încearcă să scoată „coup classique”.,
duble automate
înainte de a juca table, trebuie să soluționați cu adversarul problema dublelor automate. Ele iau mai multe forme diferite, cele două cele mai comune fiind:
- dacă, la aruncarea pentru prima mișcare, se aruncă duble, cubul se dublează automat. Dacă aceasta este urmată de o altă dublă, atunci cubul este transformat automat la 4 și așa mai departe de fiecare dată când aruncați o dublă pentru mișcarea de deschidere. În acest fel, jocul poate începe cu 2, 4, 8 sau de mai multe ori miza inițială convenită.,în plus, unii jucători permit fiecărui jucător să refuze prima aruncare a zarului și să dubleze cubul pentru a obține dreptul de a re-arunca zarurile în speranța de a obține o aruncare mai favorabilă.cu toate dublele automate, nimeni nu câștigă posesia cubului care rămâne în mijlocul plăcii. Dacă sunteți un jucător neexperimentat și jucați pentru bani, ați fi bine sfătuiți să nu fiți de acord cu dublarea automată, deoarece poate provoca o escaladare bruscă și enormă a mizelor., Este posibil să fi început să fiți de acord să jucați pentru 1€ pe punct și apoi, spre groaza dvs., să aflați că după trei duble automate, o dublă în timpul jocului și o pierdere care implică un gammon, ați pierdut 32€.
este mult mai sigur să joci pentru o miză de start mai mare decât să accepți dublarea automată cu durată nedeterminată. Există și alte forme de duble automate și re-duble care nu sunt discutate aici, așa că aveți grijă să stabiliți clar poziția înainte de a începe să jucați.cubul de dublare, numit și bloc de dublare, este o matriță pătrată mai mare decât zarurile rulate în joc., Este folosit pentru a dubla mizele pentru care joci. Pe fiecare față a cubului sunt numere: două, patru, opt, șaisprezece, treizeci și doi, șaizeci și patru. Cuburile de dublare sunt fabricate din diferite materiale, cum ar fi plastic opac, Fildeș, lemn, metale prețioase sau plastic transparent. Unele au formă octogonală.există acum cuburi de dublare fabricate care încep cu numărul unu. Și există plăci de table realizate cu trei găuri pe partea laterală a plăcii sau chiar în bara în care se potrivește blocul de dublare. Acest lucru elimină posibilitatea ca blocul să alunece de pe placă.,utilizarea cubului de dublare a fost inventată în acest secol pentru a adăuga un alt element de jocuri de noroc la joc. Jucătorii din Orientul Mijlociu nu sunt familiarizați cu utilizarea sa.manipularea corectă a cubului de dublare este o parte foarte importantă a jocului atât în bani, cât și în turnee.
atunci când jocul a ajuns la punctul în care ambii jucători sunt poartă off, ca în ilustrația următoare, strategia de dublare este deosebit de important.,
în această situație, negrul cu un bărbat pe cinci puncte și un bărbat pe două puncte (sau dacă poziția lui este mai bună) ar trebui să se dubleze. Șansele lui de a arunca combinația potrivită pentru a suporta sunt în favoarea lui.
configurare alternativă
placa nu trebuie să fie configurată așa cum a fost în ambele jocuri pe care le-am jucat; poate fi la fel de bine configurată ca în diagramă.
în acest caz, placa albă de acasă este în partea stângă în partea de jos și placa exterioară în partea dreaptă., Placa interioară neagră se află în partea stângă sus și placa exterioară în partea dreaptă sus. Ea nu face nici o diferență indiferent de modul în care jocul este jucat. Piesele dvs. (albe) se mișcă acum în sensul acelor de ceasornic, de la stânga la dreapta în partea neagră a plăcii și de la dreapta la stânga în partea dvs. a plăcii. Piesele lui Black se mișcă în direcția opusă a ta. Obișnuiește-te să te joci cu placa oricum. În curând veți fi atât de obișnuiți cu asta încât nu vă puteți aminti în ce fel ați jucat ultima dată., Dar dacă jucați întotdeauna într-un fel și apoi vă aflați că trebuie să jucați celălalt, poate fi puțin deranjant la început. Nu există nici o regulă cu privire la modul în care consiliul ar trebui să fie înființat. Se spune uneori că modul corect este de a seta placa, astfel încât panourile de acasă de ambele părți sunt mai aproape principala sursă de lumină, astfel încât acțiunea în panourile de acasă are loc în lumină.
Leave a Reply