Backgammon é um jogo muito fácil de aprender. Este capítulo dá as regras, explicações e instruções. Como com todos os jogos aprender esta parte é um pouco chato, mas à medida que você se move através do site você vai entrar na diversão e excitação do jogo.
equipamento
para jogar você deve ter o equipamento básico, que consiste em:
- uma placa de Gamão.trinta homens, 15 de cada cor.
- 2 pares de dados.dois agitadores de dados.um cubo de dobragem.,
E, finalmente, um adversário com quem jogar.
Antes de ler mais saia do seu tabuleiro de Gamão, abra-o na mesa à sua frente e defina e siga todas as situações à medida que ler sobre ele. Você não pode fazer nenhum progresso real se você ler este site como um romance. Só a prática te fará um jogador proficiente.
a placa e as posições iniciais
este diagrama mostra a placa antes dos homens terem sido dispostos para jogar. É constituído por 24 espigões tipo punhal, conhecidos como “pontos” de cor alternativa., Podem ser vermelho e branco, preto e branco ou quaisquer duas cores contrastantes. Nem a forma nem a cor são importantes; os pontos são apenas usados para contar os movimentos, e as cores alternadas facilitam a contagem. O tabuleiro é dividido ao meio por uma faixa chamada “bar”. Cada jogador tem um “home board” e um “outer board”. O lado mais próximo de você é a sua casa e placa exterior, o lado mais afastado é a casa do seu adversário e placa exterior.
este diagrama mostra o tabuleiro com os homens dispostos na posição inicial prontos para jogar., Cada lado tem cinco homens em seu 6 ponto, três no 8 ponto, cinco no 12 ponto do adversário e dois no 1 ponto do adversário. Os dois homens no 1 ponto do adversário são conhecidos como’ corredores’, e eles têm que viajar todo o comprimento do tabuleiro para chegar em casa. O jogo prossegue em direções opostas; as setas brancas e pretas no diagrama mostram a direção na qual cada jogador move seus homens.
Existem duas posições iniciais diferentes para Gamão. Você pode ter a placa da casa à sua direita (diagrama) ou a imagem espelho com a placa da casa à sua esquerda.,
o objetivo
para ganhar no Gamão, você deve mover os seus hoMens em volta do tabuleiro do seu adversário para o tabuleiro exterior, para o tabuleiro exterior e para o tabuleiro interior. Uma vez que todos os seus homens estão em sua placa de casa você inicia um processo conhecido como ‘roading off’ em que você remove todos os homens da placa com arremessos dos dados. O vencedor é o primeiro jogador a remover todos os seus homens do tabuleiro.,
iniciando o jogo
Se houver alguma disputa entre os jogadores sobre a escolha da cor ou direção do movimento, a questão é resolvida por cada lançamento de um dado, o jogador lançando o dado mais alto tendo a escolha da cor e direção do movimento. Para iniciar o jogo, cada jogador joga um die. Se cada um deles jogar o mesmo número que ele Processo é repetido até que um jogador lança um número maior do que o seu adversário, e ele tem o movimento de abertura. Seu primeiro movimento é determinado pelos dois dados lançados, seu próprio e seus adversários., Depois disso, cada jogador joga alternadamente, lançando seus dados e movendo-se em conformidade.
movendo os homens
cada jogador lançou um dado para assumir que o resultado é que o Preto lança um 5 e branco um 6. Branco ter jogado o número mais elevado tem o primeiro movimento e deve jogar 6: 5. White agora tem uma escolha; ele pode mover um homem por 6 pontos, e outro homem por 5 pontos; ou alternativamente ele pode mover um homem para os 11 pontos completos., Tenha em mente que quando você move um homem para o total dos dois dados você realmente faz 2 movimentos com o mesmo homem, e você deve tocar em um ponto entre movimentos. Você não salta todos os 11 pontos em um movimento.
O diagrama mostra como o branco move um homem para 11 pontos. Neste caso, ele decide mover um corredor de 1 ponto de Black. Ele começa a contagem a partir do ponto adjacente ao em que ele está, e em movimento passa e conta cada ponto no caminho, se eles têm homens sobre eles ou não., A barra não conta como um ponto; serve simplesmente para dividir a placa em placas internas e externas. Um movimento de 6 traz o corredor de White para o ponto de Barra do adversário (7), onde por um momento ele toca para baixo, e então se move em mais 5 pontos para se juntar aos seus cinco homens em 12. Não há limite para o número de homens de uma cor que podem ser colocados em um ponto.
a alternativa para o branco é mover dois homens diferentes, um para 5 pontos e o outro para 6 pontos. O diagrama mostra o movimento branco de um homem 12-18, e o outro 12-17.,
pontos bloqueados
quando um jogador tem dois ou mais homens em um ponto que ele ‘possui’ esse ponto, e um adversário não pode pousar nele, nem pode pousá-lo ao mover o total combinado de dois dados. Olhe novamente para o primeiro diagrama e você verá que o branco não pode se mover 5:6. Se ele tentar mover os 5 Primeiro, ele descobre que ele deve tocar para baixo em (6) que é “de propriedade” ou ocupado por Negros. Ao mover o 6 antes do 5 ele pode organizar o movimento de modo que ele toca para baixo em um ponto vago (7) e, em seguida, se move em outros 5 pontos para alcançar a segurança de um ponto de propriedade dele., Um jogador que posiciona 2 ou mais homens em um ponto é dito ter’feito um ponto’.
Um primo
um jogador que ganha 6 pontos consecutivos completou um primo. Um homem adversário preso atrás de um primo não pode passar, pois não pode ser movido mais de seis espaços de cada vez, o maior número de mortos.
diagrama mostra Preto nesta posição feliz com um dos corredores de White preso atrás de seu primo e incapaz de escapar.
Blots
a single man on a point is called a ‘blot’.,
no diagrama branco tem uma ‘mancha’ em (18) Depois de ter completado a sua jogada. Se Black pode mover um homem para (18), ou tocar para baixo sobre ele enquanto move o total combinado de 2 dados, a mancha é atingido, é removido do tabuleiro e colocado sobre a barra. No diagrama Black lança 6: 5, e prontamente decide mover um corredor o caminho todo tocando para baixo no blot de White em (7) no caminho e enviá-lo para a barra, e continuando a sua jogada para a segurança de um ponto que ele possui, (12).,
entrar a partir da barra
Quando você tem um homem (ou homens) na barra você não está autorizado a fazer qualquer movimento até que ele (ou eles) voltar para o tabuleiro. O homem no bar deve voltar a entrar no jogo no tabuleiro do adversário. Para re-entrar no homem, você deve primeiro jogar um número em qualquer um morrer que corresponde a um ponto no tabuleiro de casa do seu adversário que não é controlado por ele.
assim, no diagrama, se você jogar 6:4, Você não pode re-entrar no seu homem em (6) porque ele controla esse ponto., Você pode voltar a entrar no homem em (4), que é um ponto vago, e tendo feito isso você pode agora mover qualquer homem no tabuleiro com o 6. Se tens dois ou mais homens no bar, tens de os Pôr todos lá dentro antes que possas fazer qualquer outro movimento. Em diagrama, se você tivesse dois homens no bar e jogar 6: 4 você só poderia entrar um homem no 4 Ponto. Como você ainda tem um homem na barra que não poderia ser re-introduzido você é incapaz de jogar o 6, que seria perdido. Terá de esperar pela sua próxima vez para voltar a entrar no último homem.,
closed board
um jogador que tenha feito todos os 6 pontos em seu home board é dito ter um ‘closed board’.
no diagrama preto tem uma placa fechada, e branco tem um homem à espera de reentrada na barra. Não há pontos vagos no quadro de casa de Black, então White não pode reentrar, e ele deve desistir de suas voltas até que Black abra um ponto em seu quadro de casa, proporcionando assim um ponto para reentrada.
se o mesmo número aparecer em ambos os dados, isto é, se o mesmo número aparecer em ambos os dados., 6: 6 ou 3: 3, Isto é conhecido como um’ doublet’, e o jogador tem direito a 4 movimentos em vez de 2. Ao lançar 6: 6 Ele pode fazer 4 movimentos, cada um de 6 pontos.
no diagrama White lançou 6: 6, e decide mover os dois corredores 24-18, para fazer o ponto de Barra do adversário, e então mover dois homens 13-7 para fazer o seu próprio ponto de barra. Este seria, naturalmente, um começo muito satisfatório para o jogo para o branco. Em um movimento ele alcança duas grandes vantagens táticas., Em primeiro lugar, seus dois corredores fizeram um começo voador na viagem para casa e no processo capturaram um dos pontos de bloqueio mais importantes de seu oponente. Em segundo lugar, ele fez um excelente progresso em bloquear os dois corredores de Black, fechando seu próprio ponto de barra, dando-lhe o início de um bloqueio baseado nos três pontos: 8, 7 e 6. A grande vantagem de todos os lances duplos é que você pode mover seus hoMens em pares, assim sempre fazendo um ponto e nunca expor uma mancha. Você não tem que se mover em pares no entanto, você pode optar por jogar os quatro movimentos do duplo de qualquer maneira que você gosta.,
Por exemplo, se você jogar 2:2 você tem 4 movimentos de 2 pontos cada um para fazer, e você pode movê-los em qualquer combinação, e.g:
- de quatro homens para 2 pontos cada;
- dois homens para 2 pontos cada um, e qualquer outro homem para dois movimentos consecutivos de 2 pontos;
- Mover um homem de 2 pontos, e um outro homem para 3 movimentos consecutivos de 2 pontos;
- Mover de um homem para 4 movimentos consecutivos de 2 pontos.
embora você tenha total liberdade para usar os 4 movimentos de um duplo em qualquer combinação que você gosta, você tenderá a usar os lances duplos para fazer pontos, movendo-se em pares.,uma vez que um jogador tenha trazido todos os seus homens para o seu tabuleiro de casa, ele pode começar a suportar. Os homens removidos do tabuleiro durante esta fase do jogo nunca são re-inseridos no jogo, e o vencedor é o jogador que primeiro remove todos os seus homens. Um jogador não pode resistir enquanto ele tem um homem no bar, ou fora de sua placa de casa. Se durante o processo de marcar o jogador deixa uma mancha que é atingido por seu adversário, ele não pode suportar mais nenhum homem., Primeiro, ele deve reentrar a mancha no tabuleiro de casa do seu adversário, e depois trazê-lo em volta do tabuleiro para o seu tabuleiro de casa antes de retomar o processo de rolamento fora.
Veja Agora o diagrama. White lança 6: 4, e remove um homem de 6 e outro de 4. Black atira duplo 6 (que como todas as duplas é jogado duas vezes), e remove três homens de 19. Então, porque ele não tem mais homens em 19, ele tem o direito de remover um homem de 20, o ponto mais alto seguinte, com o movimento restante.
Diagrama ilustram outro aspecto., Tanto o branco como o preto têm lacunas nas suas pranchas de casa, ou seja, pontos sem homens sobre eles. Se White lançar um 3: 1 ele não pode remover nenhum homem porque ele não tem homens nesses pontos. Em vez disso, ele deve mover um homem para baixo de um ponto mais alto para um ponto mais baixo. No diagrama ele se move 6-3 e 2-1. Preto no mesmo diagrama joga duplo 5. Com os primeiros 5, ele remove um homem no ponto 20. Ele não pode remover nenhum homem do ponto 21 Porque ainda tem homens no dia 19. Portanto, ele é forçado a mover os dois homens em 19 para 24., Agora que ele não tem mais homens no ponto 20 ou no ponto 19, ele deve, com o seu último movimento, remover um homem do seu ponto 21.quando se atinge a fase de mudança de rumo, não se é obrigado a remover um homem. Se servir o seu propósito, pode mudar-se para a sua prancha em vez de tirar um homem da prancha.
Diagrama é uma ilustração do tipo de situação em que você escolheria mover um homem em vez de tirá-lo do tabuleiro. Neste caso, o preto tem um homem à espera no bar para voltar a entrar no seu tabuleiro de casa, e o branco lança 6:5., Se ele agora remove um homem do ponto 6, e um homem do ponto 5 ele vai expor duas manchas a preto, e é provável que o Preto iria atingir um deles. Branco, portanto, deve primeiro remover um homem de 6 com o 6 (ele não pode mover um 6 dentro da placa de casa, por isso é obrigado a afastar o homem com o 6). O restante homem no 6 Ele move 5 pontos 6-1. Desta forma, nenhum blots são expostos para o Preto bater.as regras de movimento devem ser feitas para ambos os dados, se possível. Você tem a escolha de mover qualquer um dos números primeiro, mas você não pode se recusar a fazer um movimento se for possível.,se você pode fazer um ou outro dos seus movimentos, mas não ambos, então o mais alto deve ser feito.no diagrama branco é até seus últimos dois homens e preto ainda está esperando em sua placa de casa na esperança de acertar uma mancha. Se você agora Jogar 3: 1, você obviamente gostaria de jogar o um movendo um homem de (5) para cobrir a mancha em (4). Se você fizer isso, não poderá mover o 3. A regra afirma que se ambos os movimentos não podem ser feitos, então o mais alto deve ser movido primeiro. White é forçado a fazer uma jogada obrigatória (5) – (2)., Ele não pode mover o 1 que é perdido e ele descobre que ele ainda é forçado a expor duas manchas de preto.
jogando tanto quanto possível
como sabe, deve tocar a sua jogada, se possível. Não tem o direito de recusar. Às vezes acontece que você tem, digamos, um 6-2 em uma situação em que nenhum de seus homens, como eles atualmente São, pode mover 6., Nesse caso você deve, se você puder, jogar um 2 de tal maneira que o homem movido pode então mover o 6 Depois.
no diagrama, por exemplo, você (Branco) preferia não ser capaz de jogar o seu 6. No entanto, você pode jogar 2-6 e você é obrigado a mover um homem no black’s doze ponto para o seu onze ponto e para o seu cinco ponto, deixando Preto Um tiro duplo em seu homem restante no bis doze ponto.
às vezes você pode desempenhar parte do seu movimento, mas não tudo. Em Diagrama, você joga 5-3., Você tem um possível 5 e um possível 3, mas não ambos. Você preferiria jogar o 3, fazendo black’s oito ponto, mas as regras exigem que você jogue o número mais elevado, o 5, Assim que você tem que deixar dois blots.
jogando os dados
- cada jogador joga os seus dados no tabuleiro à sua direita.desde que ele deixe os dados no tabuleiro, o jogador pode mudar seus movimentos várias vezes, se quiser. Pegar seus dados é o sinal de que sua jogada é concluída, e uma vez que ele pega seus dados ele não pode mudar sua jogada.,se o adversário lançar os seus dados antes de ter recolhido os seus dados, terá de os apanhar e voltar a lançá-los depois de ter completado a sua vez. Ele não pode usar os dados que foram jogados fora de turno.se um dado salta a barra, cai fora da placa da direita, cai sobre um homem, ou acaba em uma posição inclinada, então ambos os dados têm que ser re-lançados.
- No início de qualquer jogo, qualquer jogador pode exigir que os dados sejam misturados. Para fazer isso, todos os quatro dados são colocados em um copo, agitado e derramado para fora no tabuleiro., Cada jogador por sua vez, em seguida, escolhe uma morte para seu próprio uso, até que todos os quatro foram selecionados. Misturar os dados não é feito no meio de um jogo.
pontuação
Existem vários métodos de pontuação no Gamão, nós só usamos o tradicional. Se você tirar todos os seus homens do tabuleiro antes do seu adversário, você ganha um único jogo e marcar um ponto. Se você ‘gammon’ o seu adversário por tirar todos os seus homens do tabuleiro antes que ele tenha removido um único homem você ganha um jogo duplo e marcar 2 pontos., Se você ‘backgammon’ o seu adversário, ao tirar todos os seus homens do tabuleiro enquanto ele ainda tem um homem no bar, ou no seu tabuleiro de casa, você ganha um jogo triplo e marcar 3 pontos. O objetivo do jogo duplo e triplo é permitir que o vencedor Ganhe uma recompensa adequada para uma vitória decisiva.
o cubo de duplicação
o cubo de duplicação traz para trás Gamão excitação extra, tensão e habilidade. Cada face do cubo tem um número para gravar as duplas progressivas e re-duplas, começando com 2 e vai em 4, 8, 16, 32 e 64., No início do jogo, o cubo de duplicação é colocado no centro da barra, a meio caminho entre os dois jogadores com a face virada para 64. Isto indica que o cubo é zero, e que nenhum jogador tem posse dele. Em qualquer ponto durante o jogo, um jogador que pensa que está em uma posição vencedora, pode, quando é sua vez de jogar, e antes de lançar seus dados, dobrar as estacas, girando o cubo para 2, e empurrando-o para o lado do adversário do tabuleiro. Seu oponente tem a escolha de aceitar (neste caso o jogo continua em dobro da aposta original) ou recusar., Se ele recusar o dobro, o jogo acaba, e ele deve pagar por uma unidade de participação. O jogador que aceita o duplo desenha o cubo para o seu lado do tabuleiro, e agora é dono do cubo. Ele agora tem o direito de re-dobrar seu oponente em qualquer ponto durante o resto do jogo, mas o doubler original não pode re-dobrar. Se a sorte o favorece, ele pode exercer a sua opção de duplicar o seu adversário, que por sua vez será confrontado com a escolha de recusar e pagar 2 unidades de estaca, ou Aceitar e jogar por 4 unidades de estaca., Se ele aceitar, então “possuirá” o cubo, e só ele pode duplicar a estaca para 8, se ele julgar a situação a seu favor.
Quando um jogador está na barra, de frente para uma placa fechada de modo que ele não pode fazer um movimento, ele ainda tem o direito de dobrar o seu adversário se ele quiser fazê-lo.
pontuação com Duplas
Se o cubo estiver em 2, e você ganhar, você coletará 2 unidades da aposta inicial. Se você ganhar por um gammon (ou jogo duplo) o perdedor deve pagar o dobro do valor no cubo, ou seja, 2×2 = 4 vezes a aposta inicial., Da mesma forma, se o cubo estiver em 4, e você ganhar por um Gamão os ganhos são 3 vezes a quantidade no cubo, 3 x 4 = 12 vezes a aposta inicial.
jogos duplos e triplos
Se você tirar todos os seus homens do tabuleiro antes que o seu adversário tenha suportado qualquer um dos seus fora você ganha um ‘gammon’, ou seja, um jogo duplo. Isso significa que o que quer que a aposta se tornou como resultado de duplos automáticos e de duplos tendo sido oferecidos e aceites, você ganha o dobro do montante. Se, por exemplo, a aposta original era 1, mas você dobrou preto para 2 e ele voltou a dobrá-lo para 4, a aposta tornou-se 4., Se um de vocês ganhar um gammon, ganha oito.
as regras do gamão também prevêem jogos triplos, embora os jogadores muitas vezes concordam em não jogá-los, como eles severamente penalizam o jogo de “jogos de volta”. Quando jogos triplos estão sendo jogados, um jogador ganha três vezes a estaca se ele vencer todos os seus homens, enquanto seu adversário não suportou nenhum de seus homens e ainda tem um homem no bar ou no tabuleiro de casa do vencedor. A experiência em jogos de Torneio mostra que a maioria dos jogos triplos ocorrem quando o jogador que está por trás está tentando trazer fora o ‘coup classique’.,
duplos automáticos
Antes de jogar gamão, deve resolver com o seu adversário a questão das duplas automáticas. Eles assumem várias formas diferentes, sendo as duas mais comuns:
- se, ao atirar para o primeiro movimento, duplos são lançados, o cubo é automaticamente dobrado. Se isto for seguido por outro duplo, então o cubo é automaticamente girado para 4 e assim por diante cada vez que você joga um duplo para o movimento de abertura. Desta forma, o jogo pode começar com 2, 4, 8 ou mais vezes a aposta original acordada.,
- Além disso, alguns jogadores permitem que cada jogador recuse o primeiro lançamento dos dados, e dobrar o cubo para ganhar o direito de re-lançar os dados na esperança de obter um lançamento Mais favorável.
Com todas as duplas automáticas ninguém ganha posse do cubo que permanece no meio da placa. Se você é um jogador inexperiente e você está jogando por dinheiro, você seria bem aconselhado a não concordar com duplos automáticos, uma vez que pode causar súbita e enorme escalada das apostas., Você pode ter começado a concordar em Jogar por 1€ por ponto e, em seguida, para o seu horror, descobrir que após três duplas automáticas, um duplo durante o jogo e uma perda envolvendo um gammon, você perdeu 32€.
é muito mais seguro Jogar por uma maior aposta inicial do que concordar com duplos automáticos abertos. Existem outras formas de duplos automáticos, e re-duplos não discutidos aqui, então tome cuidado para estabelecer a posição claramente antes de começar a jogar.
dobrar
o cubo de duplicação, também chamado de bloco de duplicação, é um quadrado de morrer maior do que os dados rolados no jogo., É usado para dobrar as apostas para que você joga. Em cada face do cubo estão os números: dois, quatro, oito, dezesseis, trinta e dois, sessenta e quatro. Os cubos de duplicação são feitos de diferentes materiais, tais como plástico opaco, marfim, madeira, metais preciosos ou plástico transparente. Alguns são octogonais em forma.
existem agora cubos de duplicação fabricados que começam com o número um. E há placas de Gamão feitas com três buracos no lado da placa, ou mesmo no bar, no qual o bloco de dobragem se encaixa. Isso elimina a possibilidade de o bloco deslizar para fora do tabuleiro.,
o uso do cubo de duplicação foi inventado neste século para adicionar outro elemento de jogo ao jogo. Os jogadores do Médio Oriente não estão familiarizados com a sua utilização.
O tratamento adequado do cubo de duplicação é uma parte muito importante do jogo tanto em dinheiro e jogo de Torneio.
Quando o jogo chegou ao ponto em que ambos os jogadores estão se exibindo, como na ilustração seguinte, a estratégia de duplicação é particularmente crucial.,
nesta situação, preto com um homem em seus cinco pontos e um homem em seus dois pontos (ou se sua posição é melhor) deve dobrar. As suas hipóteses de lançar a combinação adequada para resistir estão a seu favor.
configuração alternativa
o tabuleiro não tem de ser configurado como tem sido em ambos os jogos que temos jogado; ele pode igualmente ser configurado como no diagrama.
neste caso, a placa principal Branca está à esquerda no fundo e a placa exterior à direita., A placa interna preta está na parte superior esquerda e exterior na parte superior direita. Não faz diferença para a forma como o jogo é jogado. As suas peças (brancas) estão agora a mover-se no Sentido DOS ponteiros do relógio, da esquerda para a direita no lado preto do tabuleiro e da direita para a esquerda no seu lado do tabuleiro. As peças do Black estão a mover-se na direcção oposta à tua. Habitua-te a jogar com o tabuleiro de qualquer maneira. Em breve você estará tão acostumado com isso que você realmente não pode se lembrar de que caminho você jogou da última vez., Mas se jogarmos sempre de uma maneira e depois tivermos de jogar da outra, pode ser um pouco perturbador no início. Não há nenhuma regra sobre a forma como o conselho deve ser criado. Às vezes diz-se que a maneira correta é definir a placa de modo que as placas de casa de ambos os lados estão mais perto da fonte principal de luz, de modo que a ação nas placas de casa ocorre na luz.
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