Backgammon is een zeer eenvoudig spel om te leren. Dit hoofdstuk bevat de regels, toelichtingen en instructies. Zoals met alle games leren dit deel is een beetje saai, maar als je verder gaat via de site krijg je in het plezier en de opwinding van het spel.
apparatuur
om te kunnen spelen moet u beschikken over de basisapparatuur, die bestaat uit:
- een backgammon-bord.
- 30 mannen, 15 van elke kleur.
- 2 paar dobbelstenen.
- twee dobbelstenen shakers.
- een doubling cube.,
en ten slotte een tegenstander met wie te spelen.
voordat u verder leest, open uw backgammon-bord, open het op de tafel voor u en zet uit en volg elke situatie terwijl u erover leest. Je kunt geen echte vooruitgang boeken als je deze site leest als een roman. Alleen oefening zal je een bekwame speler maken.
het bord en de startposities
Dit diagram toont het bord voordat de mannen klaar zijn om te spelen. Het bestaat uit 24 dolkachtige spikes die ‘punten’ van alternatieve kleur worden genoemd., Ze kunnen rood en Wit, Zwart en wit of twee contrasterende kleuren zijn. Noch de vorm, noch de kleur zijn van belang; de punten worden alleen gebruikt om de bewegingen te tellen, en de afwisselende kleuren maken het makkelijker om te tellen. Het bord is in het midden verdeeld door een strook genaamd de ‘bar’. Elke speler heeft een ‘ home board ‘en een’outer board’. De kant die het dichtst bij u is uw huis en buitenste board, de kant verder weg is je tegenstander ‘ s huis en buitenste board.
Dit diagram toont het bord met de mannen in de startpositie klaar om te spelen., Elke kant heeft vijf man op zijn 6 punt, drie op de 8 punt, Vijf op de tegenstander 12 punt en twee op de tegenstander 1 punt. De twee mannen op de 1 punt van de tegenstander staan bekend als’ runners’, en ze moeten over de gehele lengte van het bord reizen om thuis te komen. Het spel verloopt in tegengestelde richting; de witte en zwarte pijlen in diagram tonen de richting waarin elke speler zijn mannen beweegt.
Er zijn twee verschillende startposities voor backgammon. Je kunt ofwel het home board rechts hebben (diagram) of het spiegelbeeld met het home board links.,
het doel
om te winnen bij backgammon moet je je mannen rond het bord verplaatsen van het thuis bord van je tegenstander naar zijn buitenste bord, naar je buitenste bord en naar je binnenste bord. Zodra al uw mannen in uw huis raad van bestuur begint u een proces bekend als ‘bearing off’ waarbij u alle mannen van het bord met worpen van de dobbelstenen te verwijderen. De winnaar is de eerste speler die al zijn mannen van het bord verwijdert.,
het spel starten
als er een geschil is tussen de spelers over de keuze van kleur of richting van de beweging, wordt de zaak opgelost door elke speler die een dobbelsteen gooit, waarbij de speler die de hogere dobbelsteen gooit de keuze heeft van kleur en richting van de beweging. Om het spel te starten gooit elke speler een dobbelsteen. Als ze elk hetzelfde nummer gooien wordt het proces herhaald tot een speler een hoger nummer gooit dan zijn tegenstander, en hij de openingszet heeft. Zijn eerste zet wordt bepaald door de twee zojuist geworpen dobbelstenen, zijn eigen en zijn tegenstanders., Daarna speelt elke speler afwisselend, zowel zijn dobbelstenen gieten en dienovereenkomstig bewegen.
verplaatsen van de mannen
elke speler heeft een dobbelsteen gegooid voor de veronderstelling dat het resultaat is dat zwart een 5 en Wit een 6 gooit. Wit hebben gegooid het hogere nummer heeft de eerste zet en moet spelen 6: 5. Wit heeft nu een keuze; hij kan een man verplaatsen voor 6 punten, en een andere man voor 5 punten; of als alternatief kan hij een man verplaatsen voor de volledige 11 punten., Houd er rekening mee dat wanneer je één man beweegt voor het totaal van de twee dobbelstenen je eigenlijk 2 zetten maakt met dezelfde man, en je moet landen op een punt tussen de zetten. Je springt niet alle 11 punten in één beweging.
Diagram laat zien hoe Wit een man beweegt voor 11 punten. In dit geval besluit hij een loper te verplaatsen van zwart ‘ S 1 punt. Hij begint de telling vanaf het punt naast het punt waarop hij staat, en in beweging gaat over en telt elk punt op de weg, of ze hebben mannen op hen of niet., De balk telt niet als een punt; het dient gewoon om het bord te verdelen in de binnenste en buitenste platen. Een zet van 6 brengt White ‘ s loper naar het staafpunt van de tegenstander (7), waar hij even landt, en dan nog eens 5 punten beweegt om zich bij zijn vijf mannen op 12 aan te sluiten. Er is geen limiet aan het aantal mannen van één kleur dat op een punt mag worden geplaatst.
De alternatieve keuze voor wit is om twee verschillende mannen te verplaatsen, één voor 5 punten en de andere voor 6 punten. Diagram toont Wit bewegende een man 12-18, en de andere 12-17.,
geblokkeerde punten
wanneer een speler twee of meer mannen heeft op een punt dat hij “bezit” van dat punt, en een tegenstander kan er niet op landen, noch mag hij erop landen wanneer hij het gecombineerde totaal van twee dobbelstenen verplaatst. Kijk nog eens naar het eerste diagram en je zult zien dat wit 5:6 niet kan bewegen. Als hij de 5 eerst probeert te verplaatsen vindt hij dat hij moet landen op (6) die ‘eigendom’ is of bezet wordt door zwart. Door het verplaatsen van de 6 voor de 5 kan hij de beweging zo regelen dat hij landt op een leeg punt (7) en dan beweegt op een andere 5 punten om de veiligheid van een punt van hem te bereiken., Een speler Die 2 of meer mannen op een punt plaatst, zou ‘een punt gemaakt hebben’.
een priemgetal
een speler die 6 opeenvolgende punten maakt heeft een ‘priemgetal’voltooid. Een tegenstander die gevangen zit achter een priemgetal kan niet voorbij bewegen, want het kan niet meer dan zes spaties tegelijk worden verplaatst, het grootste aantal op de dobbelsteen.
Diagram toont zwart in deze gelukkige positie met een van Wit ‘ s lopers gevangen achter zijn priemgetal en niet in staat om te ontsnappen.
Blots
een enkele man op een punt wordt een ‘blot’genoemd.,
in diagram Wit heeft een ‘vlek’ op (18) nadat hij zijn Zet heeft voltooid. Als zwart een man kan verplaatsen naar (18), of naar beneden op het terwijl het verplaatsen van de gecombineerde totaal van 2 dobbelstenen, de blot wordt geraakt, wordt verwijderd van het bord en geplaatst op de bar. In diagram Black gooit 6:5, en prompt besluit om een loper te verplaatsen de hele weg naar beneden te raken op White ‘ s blot op (7) op de weg en het verzenden van het naar de bar, en voortzetting van zijn beweging naar de veiligheid van een punt dat hij bezit, (12).,
invoeren vanaf de balk
wanneer u een man (of mannen) op de balk hebt, is het niet toegestaan om enige beweging te maken totdat deze (of zij) terug op het bord komen. De man aan de bar moet opnieuw het spel in het thuis bord van de tegenstander. Om de man opnieuw in te voeren, moet je eerst een getal op een van beide dobbelstenen gooien dat overeenkomt met een punt in het thuisbord van je tegenstander dat niet door hem wordt gecontroleerd.
dus in diagram, als je 6:4 gooit, kun je je man niet opnieuw invoeren op (6) omdat hij dat punt bestuurt., Je kunt de man op (4) opnieuw invoeren, wat een leeg punt is, en als je dit hebt gedaan, mag je nu elke man op het bord verplaatsen met de 6. Als je twee of meer mannen op de bar hebt, moet je ze allemaal binnen krijgen voordat je iets anders kunt doen. In diagram, als je twee mannen op de bar had en 6:4 gooide, kon je maar één man invoeren op het 4 punt. Omdat je nog steeds een man op de bar die niet opnieuw kon worden ingevoerd bent u niet in staat om de 6 te spelen, die verloren zou gaan. Je zult nu moeten wachten op je volgende beurt om de laatste man weer in te voeren.,
gesloten bord
een speler die alle 6 punten in zijn eigen bord heeft gemaakt, zou een ‘gesloten bord’hebben.
in diagram heeft zwart een gesloten bord, en Wit heeft een man die wacht op terugkeer op de balk. Er zijn geen lege punten in Black ‘ S home board, dus wit kan niet opnieuw in te voeren, en hij moet zijn bochten te verliezen totdat het moment dat Zwart opent een punt in zijn home board, waardoor een punt voor re-entry.
bewegend dubbel
als hetzelfde getal op beide dobbelstenen verschijnt, d.w.z., 6: 6 of 3: 3, Dit staat bekend als een ‘doublet’, en de speler heeft recht op 4 zetten in plaats van 2. Door 6:6 te gooien kan hij 4 zetten maken, elk van 6 punten.
in diagram Wit heeft gegooid 6:6, en besluit om beide lopers te verplaatsen 24-18, om zijn tegenstander staaf punt, en vervolgens twee mannen 13-7 om zijn eigen staaf punt te maken. Dit zou natuurlijk een zeer bevredigende start zijn voor wit. In één beweging bereikt hij twee belangrijke tactische voordelen., Ten eerste, zijn twee lopers hebben een vliegende start gemaakt op de reis naar huis en in het proces hebben een van de belangrijkste blokkeerpunten van zijn tegenstander gevangen. Ten tweede heeft hij uitstekende vooruitgang geboekt in het blokkeren van Black ‘ s twee lopers door het sluiten van zijn eigen bar punt, waardoor hij het begin van een blokkade op basis van de drie punten: 8, 7 en 6. Het grote voordeel van alle doublet worpen is dat je je mannen in paren kunt bewegen, waardoor je altijd een punt maakt en nooit een vlek blootlegt. Je hoeft echter niet in paren te bewegen; je kunt ervoor kiezen om de vier zetten van de dubbel te spelen op elke manier die je wilt.,
bijvoorbeeld, als je gooit 2:2 u 4 stappen van elk 2 punten te maken, en je kunt verplaatsen in een combinatie, e.g:
- Alle vier mannen voor elk 2 punten;
- twee mannen voor elk 2 punten, en een andere man voor twee opeenvolgende zetten van 2 punten;
- Verplaats één man 2 punten, en een andere man voor 3 opeenvolgende zetten van 2 punten;
- Verplaatsen van een man voor 4 opeenvolgende zetten van 2 punten.
hoewel u volledige vrijheid hebt om de 4 zetten van een dubbel te gebruiken in elke combinatie die u wilt, zult u de neiging hebben om de dubbele worpen te gebruiken om punten te maken door in paren te bewegen.,
lager
zodra een speler al zijn mannen in zijn eigen bord heeft gebracht, kan hij beginnen met lager. Mannen die tijdens deze fase van het spel van het bord worden verwijderd, worden nooit opnieuw ingevoerd in het spel, en de winnaar is de speler die als eerste al zijn mannen verwijdert. Een speler mag niet afhaken zolang hij een man op de bar heeft, of buiten zijn eigen bord. Als de speler tijdens het afvoeren een vlek achterlaat die door zijn tegenstander wordt geraakt, kan hij geen mannen meer afhouden., Eerst moet hij de vlek opnieuw invoeren in het thuisplank van zijn tegenstander, en dan het rond het bord in zijn thuisplank brengen voordat hij het lagerproces hervat.
Kijk nu naar het diagram. Wit gooit 6:4, en verwijdert een man van 6 en een andere van 4. Zwart gooit dubbel 6 (die net als alle doubles twee keer wordt gespeeld), en verwijdert drie mannen uit 19. Omdat hij dan geen man meer heeft op 19, heeft hij het recht om één man te verwijderen van 20, het volgende hoogste punt, met de resterende zet.
Diagram illustreert een ander aspect., Zowel wit als Zwart hebben gaten in hun huis planken, dat wil zeggen punten zonder mannen op hen. Als wit een 3:1 gooit kan hij geen mannen verwijderen omdat hij geen mannen heeft op die punten. In plaats daarvan moet hij een man naar beneden verplaatsen van een hoger punt naar een lager punt. In diagram beweegt hij 6-3 en 2-1. Zwart in hetzelfde telpatroon gooit dubbel 5. Met de eerste 5 verwijdert hij de ene man op de 20 punt. Hij kan geen mannen van de 21 punt verwijderen omdat hij nog steeds mannen op de 19 heeft. Daarom is hij gedwongen om de 2 mannen op 19 te verplaatsen naar 24., Nu hij geen mannen meer heeft op de 20 of de 19, moet hij met zijn laatste zet, één man van zijn 21 punt verwijderen.
wanneer het lagerstadium is bereikt, bent u niet verplicht een man te verwijderen. Als het past bij uw doel kunt u bewegen binnen uw huis bord in plaats van het nemen van een man van het bord.
Diagram is een illustratie van het type situatie waarin u ervoor kiest om een man te verplaatsen in plaats van hem van het bord te halen. In dit geval heeft zwart een man te wachten op de bar om opnieuw in te voeren uw huis bord, en Wit gooit 6:5., Als hij nu een man van het 6 punt verwijdert, en een man van het 5 Punt zal hij twee vlekken aan Zwart blootstellen, en het is waarschijnlijk dat Zwart één van hen zou raken. Wit moet daarom eerst een man van 6 met de 6 verwijderen (hij kan een 6 niet binnen het huisbord verplaatsen, dus is hij gedwongen om de man met de 6 af te dragen). De resterende man Op 6 Hij beweegt 5 punten 6-1. Op deze manier worden geen vlekken blootgesteld voor zwart om te raken.
bewegingsregels
- Spelen moeten worden gemaakt voor beide dobbelstenen indien mogelijk. Je hebt de keuze om een van beide nummers eerst te verplaatsen, maar je kunt niet weigeren om een beweging te maken als het mogelijk is.,
- als je één of andere zet kunt maken, maar niet beide, dan moet de hogere worden gemaakt.in diagram Wit is neer op zijn laatste twee mannen en zwart wacht nog steeds in uw huis bord hopend om een vlek te raken. Als je nu 3:1 gooit, wil je natuurlijk die ene spelen door een man van (5) te verplaatsen om de vlek op (4) te bedekken. Als je dit doet zou je niet in staat zijn om de 3 te verplaatsen. De regel stelt dat als beide zetten niet kunnen worden gemaakt, dan moet de hogere eerst worden verplaatst. Wit wordt gedwongen om een verplichte zet te maken (5) – (2)., Hij kan de 1 niet verplaatsen die verbeurd is en hij vindt dat hij nog steeds gedwongen is om twee vlekken aan Zwart bloot te stellen.
- een onjuiste zet moet worden gecorrigeerd voordat de volgende worp van de tegenstander. Zodra de tegenstander gooit zijn dobbelstenen eerdere zetten (correct of incorrect) stand.
zoveel mogelijk van de zet Afspelen
zoals u weet, moet u uw zet zo mogelijk Afspelen. Je hebt niet het recht om het te weigeren. Het gebeurt soms dat je, laten we zeggen, een 6-2 krijgt in een situatie waarin geen van je mannen, zoals ze nu zijn, 6 kan verplaatsen., In dat geval moet je, als je kunt, een 2 zo Spelen dat de man die verplaatst is de 6 daarna kan verplaatsen.
in Diagram, bijvoorbeeld, zou je (Wit) veel liever niet in staat zijn om je 6 te spelen. Echter, je kunt 2-6 Spelen en je bent verplicht om een man op Black ‘ S twaalf punt naar je Elf punt en op je vijf punt, waardoor zwart een dubbel schot op je resterende man Op bis twaalf punt.
soms kunt u een deel van uw zet spelen, maar niet alles. In Diagram gooi je 5-3., Je hebt een mogelijke 5 en een mogelijke 3, maar niet beide. Je zou liever de 3 spelen, waardoor Zwart ‘ S acht punt, maar de regels vereisen dat je het hogere nummer, de 5, speelt, dus je moet twee vlekken achterlaten.
het gooien van de dobbelstenen
- elke speler gooit zijn dobbelstenen op het bord aan zijn rechterzijde.
- zolang hij de dobbelstenen op het bord laat, mag de speler zijn Zet meerdere keren veranderen als hij dat wil. Het oppakken van zijn dobbelstenen is het signaal dat zijn zet is voltooid, en zodra hij pakt zijn dobbelstenen mag hij zijn zet niet veranderen.,
- als de tegenstander zijn dobbelstenen gooit voordat u uw dobbelstenen hebt opgehaald, moet hij ze oppakken en opnieuw gooien nadat u uw beurt hebt voltooid. Hij mag de dobbelstenen die voor zijn beurt werden gegooid niet gebruiken.
- als een dobbelsteen de balk springt, buiten het rechterbord valt, plat op een man landt of in een gekantelde positie eindigt, moeten beide dobbelstenen opnieuw worden gegooid.
- aan het begin van een spel kan elke speler eisen dat de dobbelstenen gemengd worden. Om dit te doen worden alle vier de dobbelstenen in een kopje geplaatst, geschud en gemorst op het bord., Elke speler op zijn beurt kiest dan een dobbelsteen voor zijn eigen gebruik totdat alle vier zijn geselecteerd. Het mixen van de dobbelstenen gebeurt niet in het midden van een spel.
scoren
Er zijn verschillende methoden om te scoren in backgammon, we gebruiken alleen de traditionele methode. Als je al je mannen voor je tegenstander van het bord haalt, win je een enkel spel en scoor je één punt. Als je je tegenstander’ gammon ‘ door al je mannen van het bord te halen voordat hij een enkele man heeft verwijderd, win je een dubbelspel en scoor je 2 punten., Als je ‘backgammon’ je tegenstander, door het krijgen van al je mannen uit het bord, terwijl hij nog steeds een man op de bar, of in je huis bord, je wint een triple game en scoor 3 punten. Het doel van het dubbele en drievoudige spel is om de winnaar in staat te stellen een passende beloning te verdienen voor een beslissende overwinning.
de verdubbelingskubus
De verdubbelingskubus geeft backgammon extra opwinding, spanning en vaardigheid. Elke zijde van de kubus draagt een nummer om de progressieve doubles en re-doubles op te nemen, te beginnen met 2 en gaat op 4, 8, 16, 32 en 64., Aan het begin van het spel wordt de doubling cube geplaatst in het midden van de balk, halverwege tussen de twee spelers met het gezicht gedraaid naar 64. Dit geeft aan dat de kubus nul is, en dat geen van beide spelers het bezit heeft. Op elk moment tijdens het spel, een speler die denkt dat hij in een winnende positie, kan, wanneer het zijn beurt is om te spelen, en voordat hij werpt zijn dobbelstenen, het verdubbelen van de inzet door het draaien van de kubus naar 2, en duwen naar de kant van zijn tegenstander van het bord. Zijn tegenstander heeft de keuze om te accepteren (in dat geval gaat het spel verder op het dubbele van de oorspronkelijke inzet) of te weigeren., Als hij een dubbel weigert is het spel voorbij, en moet hij meer dan een deel van de inzet betalen. De speler die de double accepteert trekt de kubus naar zijn kant van het bord, en ‘bezit’ de kubus. Hij heeft nu het recht om zijn tegenstander op elk moment tijdens de rest van het spel opnieuw te verdubbelen, maar de originele doubler kan niet opnieuw verdubbelen. Als het geluk hem bevoordeelt kan hij zijn optie uitoefenen om zijn tegenstander opnieuw te verdubbelen, die op zijn beurt zal worden geconfronteerd met de keuze van het weigeren en betalen van 2 eenheden van de inzet, of het accepteren en spelen voor 4 eenheden van de inzet., Als hij accepteert zal hij dan de kubus ‘bezitten’, en alleen hij kan de inzet verdubbelen tot 8, als hij de situatie in zijn voordeel beoordeelt.
wanneer een speler op de balk staat, tegenover een gesloten bord, zodat hij geen zet kan maken, heeft hij nog steeds het recht om zijn tegenstander te verdubbelen als hij dat wenst.
scoren met dubbelspel
als de kubus op 2 staat en je wint, verzamel je 2 eenheden van de startstaak. Als je wint met een gammon (of dubbelspel) moet de verliezer twee keer het bedrag op de kubus betalen, dat wil zeggen 2×2 = 4 keer de startstaak., Ook als de kubus is op 4, en je wint door een backgammon de winsten zijn 3 keer het bedrag op de kubus, 3 x 4 = 12 keer de start inzet.
Double en triple games
als je al je mannen van het bord haalt voordat je tegenstander een van zijn mannen heeft gedragen, win je een ‘gammon’, dat wil zeggen een dubbelspel. Dat betekent dat wat de inzet is geworden als gevolg van automatische doubles en van doubles zijn aangeboden en geaccepteerd, je wint tweemaal het bedrag. Als, bijvoorbeeld, de oorspronkelijke inzet was 1 maar je hebt Zwart verdubbeld naar 2 en hij heeft u opnieuw verdubbeld naar 4, de inzet is geworden 4., Als een van jullie een gammon wint, wint hij er 8.
de regels van backgammon voorzien ook in triple games, hoewel spelers vaak overeenkomen ze niet te spelen, omdat ze het spelen van ‘back games’ernstig bestraffen. Wanneer triple games worden gespeeld, een speler wint drie keer de inzet als hij draagt al zijn mannen, terwijl zijn tegenstander heeft gedragen geen van zijn mannen en nog steeds een man op de bar of in het thuis bord van de winnaar. Ervaring in toernooispel laat zien dat de meeste triple games optreden wanneer de speler die achter is probeert uit de ‘coup classique’te brengen.,
automatisch dubbelspel
voordat u backgammon speelt, moet u de kwestie van automatisch dubbelspel met uw tegenstander regelen. Ze hebben verschillende vormen, de twee meest voorkomende zijn:
- als bij het gooien voor de eerste zet dubbel wordt gegooid, wordt de kubus automatisch verdubbeld. Als dit wordt gevolgd door een andere dubbel, dan wordt de kubus automatisch gedraaid naar 4 en ga zo maar door elke keer dat je een dubbel gooit voor de openingszet. Op deze manier kan het spel beginnen met 2, 4, 8 of meer keer de oorspronkelijke afgesproken inzet.,
- daarnaast staan sommige spelers elke speler toe om de eerste worp van de dobbelstenen te weigeren, en om de kubus te verdubbelen om het recht te krijgen om de dobbelstenen opnieuw te werpen in de hoop een gunstigere worp te krijgen.
Met alle automatische verdubbelt niemand het bezit van de kubus die in het midden van het bord blijft. Als je een onervaren speler bent en je speelt voor geld zou je er goed aan doen om niet in te stemmen met automatische dubbels, omdat het plotselinge en enorme escalatie van de inzet kan veroorzaken., Je kan zijn begonnen akkoord te gaan om te spelen voor 1 € per punt en dan, tot uw verschrikking, vinden dat na drie automatische doubles, een double tijdens het spel en een verlies met betrekking tot een gammon, je hebt verloren 32€.
Het is veel veiliger om voor een hogere startstaak te spelen dan om in te stemmen met automatisch dubbelspel van Onbepaalde Duur. Er zijn andere vormen van automatische doubles, en re-doubles hier niet besproken, dus zorg ervoor om de positie duidelijk vast te stellen voordat je begint te spelen.
verdubbeling
De Dobbelsteen is een vierkante dobbelsteen die groter is dan de dobbelstenen die in het spel worden gegooid., Het wordt gebruikt om de inzet te verdubbelen waarvoor je speelt. Op elke zijde van de kubus staan getallen: twee, vier, acht, zestien, tweeëndertig, vierenzestig. Doubling cubes zijn gemaakt van verschillende materialen zoals ondoorzichtig plastic, ivoor, hout, edelmetalen of helder plastic. Sommige zijn achthoekig van vorm.
Er worden nu Dubbele blokjes gemaakt die beginnen met het nummer één. En er zijn backgammon boards gemaakt met drie gaten aan de zijkant van het bord, of rechts in de bar, waarin de verdubbeling blok past. Dit elimineert de mogelijkheid van het blok glijden van het bord.,
het gebruik van de doubling cube werd in deze eeuw uitgevonden om een ander gokelement aan het spel toe te voegen. Spelers uit het Midden-Oosten zijn niet bekend met het gebruik ervan.
de juiste behandeling van de doubling cube is een zeer belangrijk onderdeel van het spel, zowel in geld als in toernooien.
wanneer het spel het punt heeft bereikt waarop beide spelers afhaken, zoals in de volgende afbeelding, is de strategie voor het verdubbelen bijzonder cruciaal.,
in deze situatie zou Zwart met één man op zijn vijfpunt en één man op zijn tweepunt (of als zijn positie beter is) moeten verdubbelen. Zijn kansen om de juiste combinatie te laten vallen zijn in zijn voordeel.
alternatieve instellingen
het bord hoeft niet ingesteld te worden zoals in beide spellen die we hebben gespeeld; het kan net zo goed ingesteld worden als in diagram.
In dit geval bevindt het witte home-bord zich links onderaan en het buitenste bord rechts., De Zwarte binnenplank is linksboven en de buitenplank rechtsboven. Het maakt geen enkel verschil voor de manier waarop het spel wordt gespeeld. Je (witte) stukken bewegen nu met de klok mee, van links naar rechts in de Zwarte kant van het bord en van rechts naar links in jouw kant van het bord. Black ‘ S stukken bewegen in de tegenovergestelde richting. Wen er maar aan om met het bord te spelen. Binnenkort ben je er zo aan gewend dat je echt niet meer weet welke kant je de laatste keer hebt gespeeld., Maar als je altijd op de ene manier speelt en dan merkt dat je op de andere manier moet spelen, kan het in het begin een beetje storend zijn. Er is geen regel over de manier waarop het bestuur moet worden opgericht. Er wordt soms gezegd dat de juiste manier is om het bord zo te stellen dat de thuisplanken van beide zijden dichter bij de belangrijkste bron van licht zijn, zodat de actie in de thuisplanken plaatsvindt in het licht.
Leave a Reply