Backgammon er et veldig enkelt spill å lære. Dette kapitlet gir regler, forklaringer og instruksjoner. Som med alle spill å lære denne delen er litt kjedelig, men som du beveger deg gjennom nettstedet, vil du få inn moroa og spenningen av spillet.
Utstyr
for Å spille du må ha grunnleggende utstyr, som består av:
- Et brett.
- Tretti menn, 15 av hver farge.
- 2 par terninger.
- To terninger shakers.
- En dobling.,
og til slutt en motstander med hvem som skal spille.
Før du leser videre få ut backgammon brettet, kan du åpne det på bordet foran deg og satt ut og følge hver eneste situasjon som du lese om det. Du kan ikke gjøre noen reell fremgang hvis du leser dette stedet som en roman. Bare praksis vil gjøre deg til en dyktig spiller.
styret og start posisjon
Dette diagrammet viser styret før menn har blitt lagt ut for å leke. Det består av 24 dolk-som pigger kjent som ‘poeng’ av alternative farger., De kan være rød og hvit, svart og hvit eller to kontrasterende farger. Verken form eller farge som er av betydning; det poeng bare brukes til å telle de beveger seg, og de vekslende farger gjør det lettere å telle. Styret er delt på midten av en stripe som kalles «bar». Hver spiller har et «hjemland» og en «ytre styret». Den siden som er nærmest deg, ditt hjem og ytre styret, siden lenger unna er motstanderens hjem og ytre styret.
Dette diagrammet viser styret med menn som er lagt ut i startposisjonen klar for spill., Hver side har fem menn på sin 6-punkt, tre på 8 poeng, fem på motstanderens 12 punkt og to på motstanderens 1-punkt. De to mennene på motstanderens 1-punkt som er kjent som «runners», og de har til å reise hele lengden av styret til å komme hjem. Spillet går i motsatt retning; det hvite og svarte pilene i diagrammet viser i hvilken retning hver spiller beveger seg sine menn.
Det er to forskjellige start posisjon for backgammon. Du kan enten ha den hjem bord på høyre side (diagram) eller speil bilde med hjem bord på venstre side.,
mål
for Å vinne på backgammon du må flytte menn rundt bordet fra motstanderens hjemland til sin ytre brett, på din ytre styret og i ditt indre hjemland. Når alle dine menn er i ditt hjemland du starter en prosess som er kjent som «bærer av’ der du fjerne alle menn fra styret med kast av terningen. Vinneren er den første spilleren til å fjerne alle hans menn fra styret.,
du Starter spillet
Hvis det er noen konflikt mellom spillere over valg av farge eller retningen på bevegelsen, den saken er løst ved at hver kaster en terning, spilleren kaster høyere dø etter å ha valg av farge og retning av bevegelse. For å starte spillet hver spiller kaster en terning. Hvis de hver kaste det samme nummeret han prosessen gjentas inntil en spiller kaster et høyere antall enn sin motstander, og han har åpningen flytte. Hans første trekket er bestemt av to terninger bare kastet, hans egen og hans motstandere., Deretter hver spiller spiller vekselvis, støping både hans terningen og flytter deretter.
Flytte menn
Hver spiller har kastet en terning for antar resultatet er at Svart kaster en 5 og en Hvit 6. Hvit har kastet høyere antall har du først flytte og må spille 6:5. Hvit har nå et valg; han kan flytte én mann for 6 poeng, og en annen mann for 5 poeng, eller alternativt at han kan bevege seg én mann for hele 11 poeng., Husk at når du flytter en mann for summen av de to terningene du faktisk gjøre 2 beveger seg med samme mann, og du må trykke ned på et punkt mellom beveger seg. Du må ikke hoppe hele 11 poeng i en omgang.
Diagrammet viser hvor Hvite flytter én mann for 11 poeng. I dette tilfellet bestemmer han seg for å flytte en løper fra Svart er 1 poeng. Han begynner å telle fra det punktet i tilknytning til en på hvor han står, og på veien passerer over og teller hvert punkt på den måten, uansett om de er menn på dem eller ikke., Baren teller ikke som et punkt, det bare tjener til å dele brettet i den indre og ytre brett. En flytting av 6 bringer Hvit runner til motstanderens bar punkt (7), hvor det for et øyeblikk han faller ned, og deretter beveger seg på ytterligere 5 poeng til å bli hans fem menn på 12. Det er ingen grense for antall menn i en farge som kan være plassert på et punkt.
Den alternative valg for Hvit er å flytte to forskjellige menn, en for 5 poeng, og den andre for 6 poeng. Diagrammet viser Hvit flytte en mann 12-18, og den andre 12-17.,
Blokkert poeng
Når en spiller har to eller flere menn på et tidspunkt har han ‘eier’ det punktet, og en motstander kan ikke lande på den, heller ikke kan han trykke ned på det når du flytter den samlede sum av to terninger. Se igjen på det første diagrammet, og du vil se at Hvit ikke kan bevege 5:6. Hvis han prøver å flytte de 5 første han oppdager at han må trykke ned på (6) som er » eid » eller okkupert av Svart. Ved å flytte 6 før 5 han kan ordne farten, slik at han faller ned på et ledig punkt (7) og deretter beveger seg på en annen 5 poeng til å nå sikkerheten til et punkt som eies av ham., En spiller som posisjoner 2 eller flere menn på et punkt er sagt å ha «gjort en sak».
En førsteklasses
En spiller som gjør 6 påfølgende punktene har fullført en «prime’. En motstridende mann fanget bak en førsteklasses kan ikke gå forbi, for det kan ikke flyttes mer enn seks steder på en gang, det største antallet som er på terningen.
Diagrammet viser Svart i denne lykkelige stilling med en Hvit ‘ s løpere fanget bak sin beste alder, og ute av stand til å flykte.
Blotter
En enkelt mann på et punkt kalles et ‘slett’.,
I diagrammet Hvit har en «klapp» på (18) etter at han har fullført sitt trekk. Hvis Svart kan flytte en mann på (18), eller trykk ned på det mens du flytter den samlede sum av 2 terninger, blot er truffet, er fjernet fra brettet og lagt på baren. I diagrammet Svart kaster 6:5, og med en gang bestemmer seg for å flytte en løper hele veien rørende ned på Hvit klatt på (7) på vei og sende den til bar, og fortsetter sitt flytte til sikkerheten til et punkt han eier, (12).,
Angi fra bar
Når du har en mann (eller menn) på den linjen du har ikke lov til å gjøre noen trekk til den (eller de) komme tilbake til styret. Mannen på baren må komme inn i spillet i motspillerens hjemland. Oppgi mann, må du først kaste et nummer på hver dør som tilsvarer et punkt i motstanderens hjemland som ikke er kontrollert av ham.
Dermed i diagrammet, hvis du kaster 6:4, kan du taste inn din mann på (6) fordi han styrer det punktet., Du kan taste inn det man på (4), som er et ledig punkt, og etter å ha gjort dette kan du nå flytte alle mann på bord med 6. Hvis du har to eller flere menn på bar, må du få dem alle i før du kan gjøre noen andre flytter. I diagrammet, hvis du hadde to mann på bar og kaste 6:4 du kan bare skrive inn én mann på 4 poeng. Så du har fortsatt en mann på bar, som ikke kunne re-angav du er ikke i stand til å spille 6, som ville gå tapt. Du vil nå vente til neste tur til å taste inn det siste mennesket.,
Lukket bord
En spiller som har gjort alle 6 poeng i hans hjemland er sagt å ha en «lukket styret».
I diagrammet Svart har en lukket styret, og Hvit har en mann som venter på re-entry på bar. Det er ingen ledige poeng i Sort hjem bord, slik at Hvit ikke kan komme inn, og han må gi opp sin slår til slik tid som Svarte åpner opp et punkt i hans hjemland, og dermed gi et utgangspunkt for re-entry.
du går dobler
Hvis det samme tallet vises i begge terningene, dvs., 6:6 eller 3:3, dette er kjent som en «dublett», og spilleren er berettiget til 4 trekk i stedet for 2. Ved å kaste 6:6 han kan gjøre 4 beveger seg, og hver av 6 poeng.
I diagrammet Hvit har kastet 6:6, og bestemmer seg for å flytte både hans løpere 24-18, for å gjøre motstanderens bar punkt, og klikk for å flytte to menn 13-7 til å lage sin egen bar point. Dette er selvfølgelig ville være en svært tilfredsstillende start på spill for Hvit. I ett trekk han oppnår to store taktiske fordeler., For det første, hans to løpere har gjort en flying start på reisen hjem, og i prosessen har tatt en av motstanderens viktigste blockading poeng. For det andre, har han gjort gode fremskritt i å blokkere Svart er to løpere ved å lukke opp sin egen bar tidspunkt, for å gi ham begynnelsen av en blokade basert på tre punkter: 8, 7 og 6. Den store fordelen av alle dublett kaster er at du kan flytte dine menn i par, og dermed alltid å gjøre et poeng og aldri utsette en blott. Du trenger ikke å gå i par, men; du kan velge å spille fire trekk av den doble på noen måte du liker.,
For eksempel, hvis du kaster 2:2 du har 4 trekk av 2 poeng hver til å gjøre, og du kan flytte dem i en hvilken som helst kombinasjon, e.g:
- Alle fire menn for 2 poeng hver;
- to menn for 2 poeng hver, og noen annen mann for to påfølgende trekk av 2 poeng;
- Flytt én mann 2 poeng, og en annen mann for 3 påfølgende trekk av 2 poeng;
- Flytt én mann for 4 år på rad trekk med 2 poeng.
selv Om du har full frihet til å bruke 4 beveger seg i et dobbeltrom i en hvilken som helst kombinasjon du liker, vil du har en tendens til å bruke dobbelt kast for å tjene poeng ved å flytte i par.,
Bærer av
Når en spiller har brakt alle mennene i hans hjemland, kan han begynne bærer av. Menn fjernet fra styret i denne fasen av spillet er aldri re-inn i spillet, og vinneren er den spilleren som først fjerner alle hans menn. En spiller kan ikke ta ut så lenge han har en mann på stolpen eller utenfor sitt hjemland. Dersom det i løpet av prosessen med å ta ut de spiller etterlater en blott som er truffet av motstanderen, han kan ikke ta ut noen flere menn., Først må han oppgi blot i motspillerens hjemland, og deretter ta det runde bordet i hans hjemland før du gjenopptar lageret av prosessen.
Se nå på diagrammet. Hvit kaster 6:4, og fjerner en mann fra 6 og en annen fra 4. Black kaster dobbel 6 (noe som alle dobler spilles to ganger), og fjerner tre menn fra 19. Så fordi han ikke har noen flere menn på 19, han er berettiget til å fjerne en mann fra 20, neste høyeste punkt, med de resterende flytte.
Diagram illustrerer et annet aspekt., Både Hvite og Svarte har hull i deres hjem boards, dvs. poeng med ingen menn på dem. Hvis Hvit kaster en 3:1 og han kan ikke fjerne noen menn fordi han ikke har noen menn på disse punktene. I stedet må han flytte en mann ned fra et høyere punkt til et lavere punkt. I diagrammet han beveger seg 6-3 og 2-1. Svart i samme diagram kaster dobbel 5. Med de 5 første han fjerner en mann på 20 poeng. Han kan ikke fjerne noen menn fra 21 poeng fordi han har fortsatt menn på 19. Derfor er han nødt til å flytte 2 menn på 19 og ned til 24., Nå som han har ingen ytterligere menn venstre på 20 poeng eller 19 poeng, må han med sitt siste til å flytte, fjerne en mann fra sine 21 poeng.
Når lageret av stadiet du er ikke tvunget til å fjerne en mann. Hvis det passer ditt formål du kan gå i ditt hjemland i stedet for å ta en mann av styret.
Diagram er en illustrasjon av den type situasjon som du ville velge å flytte en mann heller enn å ta det ut av styret. I dette tilfellet Svart har en mann som venter på bar å oppgi ditt hjemland, og Hvit kaster 6:5., Hvis han nå fjerner en mann fra 6 punktet, og en mann fra 5 point han vil utsette to blotter til Svart, og det er sannsynlig at Sort skulle treffe en av dem. Hvit må derfor først fjerne en mann fra 6 med 6 (han kan ikke flytte en 6 i hjemmet styret så er tvunget til å bære av mannen med 6). De resterende mann på 6 han beveger seg 5 poeng 6-1. På denne måten er ikke blotter er utsatt for Sort / hvitt for å treffe.
Reglene i bevegelse
– >
- Spiller må gjøres for begge terningene hvis det er mulig. Du har valget mellom å flytte enten nummer først, men du kan ikke nekte å gjøre et trekk hvis det er mulig.,
- Hvis du kan gjøre en eller flere av dine bevegelser, men ikke begge, så jo høyere man må gjøres.I diagrammet Hvit er ned til hans siste to menn og Svart er fortsatt venter på ditt hjemland i håp om å treffe en blott. Hvis du nå kaster 3:1, du vil åpenbart ønsker å spille en ved å flytte en mann fra (5) for å dekke blot på (4). Hvis du gjør dette, du ville være i stand til å flytte 3. Regelen statesthat hvis begge beveger seg kan ikke bli gjort, så jo høyere må flyttes først. Hvit er tvunget til å gjøre en obligatorisk flytte (5)-(2)., Han kan ikke flytte 1 som er tapt og finner han at han fortsatt er tvunget til å eksponere to blotter til Svart.
- En feil flytte må korrigeres før den neste kast på motstanderens spiller. Når motstanderen kaster han terninger forrige trekk (riktig eller uriktig) stå.
Spille så mye på farten som mulig
Som du vet, du må spille flytte hvis det er mulig. Du er ikke berettiget til å avvise det. Det skjer av og til at du får, sier en 6-2 i en Situasjon der ingen av dine menn, som de i dag er, kan flytte 6., I så fall må du, hvis du kan, spille av en 2 på en slik måte at mannen flyttet deretter kan flytte 6 etterpå.
I Diagrammet, for eksempel, du (Hvit) ville mye heller ikke være i stand til å spille dine 6. Du kan imidlertid spille 2-6, og du er nødt til å flytte en mann på Svart er tolv poeng til elleve punkt og på fem poeng, dermed gir Svart en dobbel sjanse til å vinne din gjenværende mann på bis tolv poeng.
noen Ganger kan du spille av en del av din bevege seg, men ikke alle av det. I Diagrammet, som du kaster 5-3., Du har en mulig 5 og 3 mulige, men ikke begge. Du vil heller vil spille 3, noe som gjør Svart er åtte punkt, men reglene krever at du å spille høyere antall, 5, så du må legge to blotter.
Kaster terningen
– >
- Hver spiller kaster han terningene på brettet på sin rett.
- Så lenge han forlater terningene på brettet, spilleren kan endre hans flytter flere ganger hvis han ønsker. Plukke opp sin dice er et signal om at hans trekk er ferdig, og når han plukker opp sin terninger han kan ikke endre sitt trekk.,
- Hvis motstanderen kaster han terninger før du har plukket opp terningene, han må plukke dem opp og re-kast dem etter at du har fullført din tur. Han kan ikke bruke terninger ble kastet ut av sving.
- Hvis en dør hopper bar, faller utenfor den høyre styret, lander flatt på en mann, eller ender opp i en skrå posisjon, da begge terningene har til å være re-kastet.
- Ved starten av et spill, enten spiller kan kreve at terningene være blandet. For å gjøre dette for alle fire terningene er plassert i en kopp, ristes og sølt ut på brettet., Hver spiller etter tur, så plukker man dø for sin egen bruk til alle fire har blitt valgt. Å blande terningene er ikke gjort i midten av et spill.
Scoring
Det er flere metoder for scoring i backgammon, vi bruker kun de tradisjonelle. Hvis du får alle dine menn av brettet før motstanderen din, kan du vinne en eneste kamp og score ett punkt. Hvis du ‘gammon’ motstanderen ved å få alle menneskene ut av styret før han har fjernet en enkelt mann du vinne en dobbel spill og scorer 2 poeng., Hvis du ‘backgammon’ motstanderen, ved å få alle menneskene ut av styret, mens han fortsatt har en mann på bar, eller i ditt hjemland, kan du vinne en trippel spillet og score 3 poeng. Formålet med dobbel og trippel-spillet er å tillate vinneren til å tjene en passende belønning for en avgjørende seier.
dobling
dobling bringer til backgammon ekstra spenning, spenning og dyktighet. Hvert ansikt av kuben bærer et nummer for å spille inn den progressive dobler og re-dobler, og starter med 2 og går på 4, 8, 16, 32 og 64., Ved starten av spillet dobling er plassert i sentrum av bar, midt mellom de to spillerne med ansiktet vendt seg til 64. Dette indikerer at kuben er null, og at ingen av spillerne har besittelse av det. Når som helst i løpet av spillet, en spiller som mener han er i en vinnende posisjon, kan, når det er hans tur til å spille, og før han kaster sin terningene, doble innsatsen ved å vri på kuben til 2, og presser den mot motstanderens side av brettet. Hans motstander har valget mellom å akseptere (i hvilket tilfelle spillet fortsetter på det dobbelte av den opprinnelige innsats), eller å nekte., Hvis han avslår en dobbel-spillet er over, og han må betale over én enhet av innsatsen. Den spilleren som aksepterer den doble trekker kuben sin side av brettet, og nå ‘eier’ kuben. Han har nå rett til å re-doble sin motstander på noe punkt i løpet av resten av spillet, men den opprinnelige dobler kan ikke re-dobbel. Hvis formue favoriserer ham at han kan utøve sin opsjon til å re-doble sin motstander, som igjen vil bli stilt overfor valget om å nekte og utbetale inntil 2 enheter av staven, eller aksepterer, og spiller for 4 enheter av staven., Hvis han aksepterer han vil da «eier» kuben, og bare han kan re-doble innsatsen til 8, hvis han mener situasjonen å være i hans favør.
Når en spiller er på bar, og ligger vendt mot en lukket styret slik at han ikke kan gjøre et trekk, er han fortsatt har rett til å doble sin motstander bør han ønsker å gjøre det.
Scoring med dobbel
Hvis kuben er på 2, og du vinner, kan du samle på 2 enheter av startinnsats. Hvis du vinner med en gammon (eller dobbel-spill) taperen må betale dobbelt så mye på kuben, dvs. 2×2 = 4 ganger startinnsats., Likeledes, hvis kuben er på 4, og du vinner med backgammon gevinsten er 3 ganger beløpet på kuben, 3 x 4 = 12 ganger startinnsats.
Dobbel og trippel-spill
Hvis du bære alle dine menn av brettet før Motstanderen har tatt noen av hans av du vinne en ‘gammon», det vil si en dobbel-spillet. Det betyr at uansett hva staven har blitt til som et resultat av automatisk dobler og dobler å ha blitt tilbudt og akseptert, vinner du to ganger mengden. Hvis, for eksempel, den opprinnelige innsatsen var 1, men har du doblet Black 2 og han har re-doblet du til 4, staven har blitt 4., Hvis en av dere vinner en gammon han vinner 8.
reglene for backgammon også sørge for trippel-spill, selv om spillere ofte samtykker i ikke å spille dem, så de en alvorlig straffe spille av ‘back spill». Når trippel spill blir spilt, en spiller vinner tre ganger innsatsen hvis han bærer av alle hans menn, mens Motstanderen har flyttet ut noen av sine menn, og har fremdeles en mann enten baren eller i vinnerens hjemland. Erfaring i turneringsspill viser at de fleste trippel-spill oppstå når den spilleren som er bak er å prøve å ta av coup classique’.,
Automatisk dobler
Før du spiller backgammon du må slå med din motstander spørsmålet om automatisk dobles. De tar flere forskjellige former, de to mest vanlige er:
- Dersom vi kaster for det første trekket, dobler er kastet, kuben er automatisk doblet. Hvis dette er etterfulgt av en annen dobbeltrom, deretter kuben er automatisk slått til 4, og så videre hver gang du kaster en dobbel for åpningen flytte. På denne måten spillet kan starte med 2, 4, 8 eller flere ganger den opprinnelige avtalt spill.,
- I tillegg noen spillere gjør at hver spiller til å nekte første kast av terningen, og å doble kuben for å få rett til å re-kastet terningene i håp om å få en gunstigere kaste.
Med alle automatisk dobbel ingen besittelse av kuben som fortsatt er i midten av brettet. Hvis du er en uerfaren spiller, og du er å spille for penger du ville være godt rådes til ikke å bli enige for å automatisk dobles, som det kan føre til plutselig og enorme opptrapping av innsatsen., Du kan ha startet ut enige om å spille for 1€ per punkt og klikk, til skrekk, finner at etter tre automatiske dobler, en dobbel under spillet, og et tap som involverer en gammon, du har mistet 32€.
Det er langt tryggere å spille for en høyere startinnsats enn å bli enige om å åpne avsluttet automatisk dobles. Det er andre former for automatisk dobles, og re-dobler som ikke er diskutert her, så ta vare for å etablere en tydelig posisjon før du begynner å spille.
Dobling
doblingskuben, også kalt en dobling blokk, er en firkant dø større enn terningen rullet i spillet., Den brukes til å doble innsatsen som du spiller. På hvert møte med kuben er nummer to, fire, åtte, seksten, to og tretti, seksti-fire. Dobling kuber er laget av forskjellige materialer, slik som gjennomsiktig plast, elfenben, tre, edle metaller, eller klar plast. Noen er åttekantet form.
Det er nå dobling kuber produsert som starter med nummer én. Og det er backgammon brett laget med tre hull på siden av brettet, eller rett i baren, til en dobling blokkere passer. Dette eliminerer muligheten for blokken sklir ut av styret.,
bruk av doblingskuben ble oppfunnet i dette Århundret for å legge til en annen gambling element til spillet. Midtøsten spillere som ikke er kjent med bruken.
riktig håndtering av doblingskuben er en svært viktig del av spillet, både i penger og adgang til å spille.
Når spillet har nådd det punktet hvor begge spillerne er bærer av, som i følgende illustrasjon, dobling strategi er spesielt avgjørende.,
I denne situasjonen, Svart, med en mann på hans fem-punktet og én mann på sin to-point (eller, hvis hans posisjon er bedre) skal doble. Hans sjanser til å kaste riktig kombinasjon for å ta ut er i hans favør.
Alternative Oppsett
styret har ikke til å bli satt opp som det har vært i begge spillene vi har spilt, det kan like godt være satt opp som i diagrammet.
I dette tilfellet, den Hvite hjem styret er på venstre nederst og den ytre styret til høyre., Det Sorte indre styret er øverst til venstre og ytre styret øverst til høyre. Det gjør ingen forskjell uansett hvordan det spilles. Din (Hvit) stykker er nå beveger seg med klokken, fra venstre til høyre i Svart sin side av brettet og høyre til venstre i din side av bordet. Svart er brikkene beveger seg i motsatt retning til din. Bli vant til å spille med styret enten veien rundt. Snart vil du være så vant til det at du faktisk ikke kan huske hvilken vei rundt deg spilt siste gang., Men hvis du spiller alltid den ene veien og deretter finne deg selv å måtte spille den andre, det kan være litt forstyrrende med en gang. Det er ingen regel om hvilken vei styret bør settes opp. Noen ganger er det sagt at den riktige måten er å sette styret slik at hjemmet styrene på begge sider er nærmere den viktigste kilden til lys, slik at tiltak i hjemmet styrene tar plass i lyset.
Leave a Reply