1. Stratégie:
définit une famille d’algorithmes, encapsule chacun d’eux et les rend interchangeables. La stratégie permet à l’algorithme de varier indépendamment des clients qui l’utilisent.
2. Décorateur:
attachez dynamiquement des responsabilités supplémentaires à un objet. Les décorateurs offrent une alternative flexible au sous-classement pour étendre les fonctionnalités.
3. Factory Method
définissez une interface pour créer un objet, mais laissez les sous-classes décider quelle classe instancier. Usine Méthode permet à une classe de reporter l’instanciation des classes.,
4. Observer
définit une dépendance un à plusieurs entre les objets de sorte que lorsqu’un objet change d’état, toutes ses dépendances sont notifiées et mises à jour automatiquement.
5. Chaîne de responsabilité
évitez de coupler l’expéditeur d’une requête à son destinataire en donnant à plus d’un objet la possibilité de gérer la requête. Enchaînez les objets récepteurs et transmettez la requête le long de la chaîne jusqu’à ce qu’un objet la gère.
6. Singleton
s’Assurer d’une classe n’a qu’un seul exemple, et de fournir un point d’accès.
7., Flyweight
utilisez le partage pour prendre en charge efficacement un grand nombre d’objets à grain fin. Un poids mouche est un objet partagé qui peut être utilisé dans plusieurs contextes simultanément. Le poids mouche agit comme un objet indépendant dans chaque contexte; il est indiscernable d’une instance de l’objet qui n’est pas partagée.
8. La carte
Convertir l’interface d’une classe en une autre interface clients s’attendent. L’adaptateur permet aux classes de travailler ensemble qui ne pourraient pas autrement en raison d’interfaces d’incompatibilité.
9. Façade
Fournir une interface unifiée à un ensemble d’interfaces dans un système., Façade définit une interface de niveau supérieur qui facilite l’utilisation du sous-système.
10. Template
définir un squelette d’un algorithme dans une opération, en reportant certaines étapes aux sous-classes. La méthode Template permet aux sous-classes de redéfinir certaines étapes d’un algorithme sans modifier la structure des algorithmes.
11. Builder
séparez la construction d’un objet complexe de sa représentation afin que les mêmes processus de construction puissent créer des représentations différentes.
12., Iterator
fournit un moyen d’accéder séquentiellement aux éléments d’un objet agrégé sans exposer sa représentation sous-jacente.
13. Composite
composez des objets dans des structures arborescentes pour représenter des hiérarchies partie-ensemble. Composite permet aux clients de traiter des objets individuels et des compositions d’objets de manière uniforme.
14. La commande
encapsule une requête en tant qu’objet, vous permettant ainsi de paramétrer les clients avec différentes requêtes, demandes de file d’attente ou de journal, et de prendre en charge les opérations annulables.
15., Mediator
définir un objet qui encapsule la façon dont un ensemble d’objets interagissent. Mediator favorise le couplage lâche en empêchant les objets de se référer explicitement les uns aux autres et vous permet de varier leur interaction indépendamment.
16. State
permet à un objet de modifier son comportement lorsque son état interne change. L’objet apparaîtra pour changer sa classe.
17. Proxy
fournissez un substitut ou un espace réservé pour qu’un autre objet puisse en contrôler l’accès.
18., Abstract Factory
fournit une interface pour créer des familles d’objets liés ou dépendants sans spécifier leurs classes concrètes.
19. Bridge
découpler une abstraction de son implémentation afin que les deux puissent varier indépendamment.
20. Interpréteur
étant donné une langue, définissez une représentation pour sa grammaire avec un interprète qui utilise la représentation pour interpréter des phrases dans la langue.
21., Memento
sans violer l’encapsulation, capturez et externalisez l’état interne d’un objet afin que l’objet puisse être restauré dans cet état plus tard.
22. Prototype
spécifiez les types d’objets à créer à l’aide d’une instance prototypique et créez de nouveaux objets en copiant ce prototype.
23. Visiteur
Représenter une opération à effectuer sur les éléments d’une structure de l’objet. Visiteur vous permet de définir une nouvelle opération sans changer les classes des éléments sur lesquels elle opère.
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