Backgammon est un jeu très facile à apprendre. Ce chapitre donne les règles, les explications et les instructions. Comme avec tous les jeux d’apprentissage de cette partie est un peu terne, mais que vous vous déplacez sur le site, vous entrerez dans le plaisir et l’excitation du jeu.
Matériel
Pour jouer, vous devez avoir le matériel de base, qui se compose de:
- Un plateau de backgammon.
- trente hommes, 15 de chaque couleur.
- 2 paires de dés.
- deux agitateurs de dés.
- Une vido.,
et enfin un adversaire avec qui jouer.
avant de lire plus loin sortez votre tableau de backgammon, ouvrez-le sur la table devant vous et partez et suivez chaque situation pendant que vous lisez à ce sujet. Vous ne pouvez pas faire de réels progrès si vous lisez ce site comme un roman. Seule la pratique fera de vous un joueur compétent.
le plateau et les positions de départ
Ce diagramme montre le plateau avant que les hommes aient été disposés pour le jeu. Il se compose de 24 pointes en forme de poignard appelées « points » de couleur alternative., Ils peuvent être rouge et blanc, noir et blanc ou deux couleurs contrastantes. Ni la forme ni la couleur n’ont d’importance; les points sont simplement utilisés pour compter les mouvements, et les couleurs alternées facilitent le comptage. La planche est divisée au milieu par une bande appelée « Barre ». Chaque joueur a un « intérieur » et » extérieur du conseil. Le côté le plus proche de vous est votre maison et votre planche extérieure, le côté le plus éloigné est la maison et la planche extérieure de votre adversaire.
Ce schéma montre la planche avec les hommes disposés dans la position de départ prêts à jouer., Chaque côté a cinq hommes sur son 6, trois sur la 8, cinq sur l’adversaire de 12 points et deux sur l’adversaire de 1 point. Les deux hommes sur le point 1 de l’adversaire sont appelés « coureurs », et ils doivent parcourir toute la longueur du plateau pour rentrer à la maison. Le jeu se déroule dans des directions opposées; les flèches blanches et noires du diagramme montrent la direction dans laquelle chaque joueur déplace ses hommes.
Il existe deux positions de départ différentes pour le backgammon. Vous pouvez avoir le tableau d’accueil sur votre droite (diagramme) ou l’image miroir avec le tableau d’accueil sur votre gauche.,
l’objectif
pour gagner au backgammon, vous devez déplacer vos hommes autour du plateau de votre adversaire à son plateau extérieur, sur votre plateau extérieur et dans votre plateau intérieur. Une fois que tous vos hommes sont dans votre tableau d’accueil, vous commencez un processus connu sous le nom de « décollage » par lequel vous retirez tous les hommes du tableau avec des lancers de dés. Le gagnant est le premier joueur à retirer tous ses hommes du tableau.,
démarrage du jeu
S’il y a un différend entre les joueurs sur le choix de la couleur ou de la direction du mouvement, la question est résolue en lançant chacun un dé, le joueur lançant le dé supérieur ayant le choix de la couleur et de la direction du mouvement. Pour commencer le jeu, chaque joueur lance un dé. S’ils lancent chacun le même nombre, le processus est répété jusqu’à ce qu’un joueur lance un nombre plus élevé que son adversaire, et il a le coup d’ouverture. Son premier coup est déterminé par les deux dés qui viennent d’être lancés, le sien et ses adversaires., Par la suite, chaque joueur joue alternativement, lançant à la fois ses dés et se déplaçant en conséquence.
déplacer les hommes
chaque joueur a jeté un dé pour le supposer le résultat est que le noir jette un 5 et blanc un 6. Blanc ont jeté le nombre le plus élevé a le premier coup et doit jouer 6:5. Blanc a maintenant le choix; il peut déplacer un homme pour 6 points, et un autre homme pour 5 points; ou bien il peut déplacer un homme pour la pleine 11 points., Gardez à l’esprit que lorsque vous déplacez un homme pour le total des deux dés, vous faites réellement 2 coups avec le même homme, et vous devez toucher un point entre les coups. Vous ne sautez pas tous les 11 points en un seul mouvement.
Schéma montre comment Blanc déplace un homme pour 11 points. Dans ce cas, il décide de déplacer un coureur du point 1 de Black. Il commence le compte à partir du point adjacent à celui sur lequel il se tient, et en se déplaçant passe et compte chaque point sur le chemin, qu’ils aient des hommes sur eux ou non., La barre ne compte pas comme un point; elle sert simplement à diviser la planche en planches intérieures et extérieures. Un mouvement de 6 amène le coureur de White au point de barre de l’adversaire (7), où il touche un instant, puis se déplace sur 5 points supplémentaires pour rejoindre ses cinq hommes sur 12. Il n’y a pas de limite au nombre d’hommes d’une couleur qui peuvent être placés sur un point.
Le choix alternatif pour le blanc est de déplacer deux hommes différents, l’un pour 5 points et l’autre pour 6 points. Diagramme montre blanc en mouvement un homme 12-18, et l’autre 12-17.,
points bloqués
lorsqu’un joueur a deux hommes ou plus sur un point, il « possède » ce point, et qu’un adversaire ne peut pas atterrir dessus, ni le toucher lorsqu’il déplace le total combiné de deux dés. Regardez à nouveau le premier diagramme et vous verrez que le blanc ne peut pas bouger 5:6. S’il essaie de déplacer le 5 en premier, il trouve qu’il doit toucher (6) qui est « possédé » ou occupé par Black. En déplaçant le 6 avant le 5, il peut organiser le déplacement de sorte qu’il touche un point vacant (7) et se déplace ensuite sur 5 autres points pour atteindre la sécurité d’un point lui appartenant., Un joueur qui positionne 2 hommes ou plus sur un point est dit avoir « fait un point ».
premier
Un joueur qui fait 6 points consécutifs a réalisé un ‘premier’. Un homme adverse piégé derrière un premier ne peut pas passer, car il ne peut pas être déplacé plus de six espaces à la fois, le plus grand nombre sur le dé.
Le diagramme montre Black dans cette position heureuse avec L’un des coureurs de White piégé derrière son premier et incapable de s’échapper.
Blot
Un seul homme sur un point est appelé une ‘tache’.,
dans le diagramme, White a un ‘blot’ sur (18) Après avoir terminé son mouvement. Si le noir peut déplacer un homme sur (18), ou toucher dessus tout en déplaçant le total combiné de 2 dés, le blot est frappé, est retiré du plateau et placé sur la barre. Dans le diagramme, Black jette 6:5, et décide rapidement de déplacer un coureur tout le chemin en touchant le blot de White sur (7) en cours de route et en l’envoyant au bar, et en continuant son mouvement à la sécurité d’un point qu’il possède, (12).,
entrée de la barre
lorsque vous avez un homme (ou des hommes) sur la barre, vous n’êtes pas autorisé à faire un mouvement jusqu’à ce qu’il (ou ils) revenir sur le tableau. L’homme sur la barre doit rentrer dans le jeu dans le tableau de bord de l’adversaire. Pour réintégrer l’homme, vous devez d’abord lancer un nombre sur l’un ou l’autre dé qui correspond à un point dans le tableau de votre adversaire qui n’est pas contrôlé par lui.
ainsi, dans le diagramme, si vous lancez 6:4, vous ne pouvez pas réintégrer votre homme sur (6) car il contrôle ce point., Vous pouvez réintégrer l’homme sur (4) qui est un point vacant, et après avoir fait cela, vous pouvez maintenant déplacer n’importe quel homme sur le tableau avec le 6. Si vous avez deux hommes ou plus sur le bar, vous devez les obtenir tous avant de pouvoir faire un autre mouvement. Dans le diagramme, si vous aviez deux hommes sur la barre et lancer 6:4 vous ne pouviez entrer qu’un seul homme sur le point 4. Comme vous avez encore un homme sur la barre qui ne pouvait pas être réinséré, vous êtes incapable de jouer le 6, qui serait perdu. Vous devrez maintenant attendre votre prochain tour pour rentrer dans le dernier homme.,
tableau fermé
Un joueur qui a fait les 6 points dans son tableau d’origine est dit avoir un « tableau fermé ».
dans le diagramme, le noir a une carte fermée et le blanc a un homme en attente de rentrée sur la barre. Il n’y a pas de points vacants dans le tableau d’accueil de Black, donc White ne peut pas rentrer, et il doit renoncer à ses tours jusqu’à ce que Black ouvre un point dans son tableau d’accueil, fournissant ainsi un point pour la rentrée.
déplacer des doubles
Si le même nombre apparaît sur les deux dés, c’est-à-dire, 6: 6 ou 3: 3, Ceci est connu comme un « doublet », et le joueur a droit à 4 coups au lieu de 2. En lançant 6:6, il peut faire 4 coups, chacun de 6 points.
dans le diagramme, White a lancé 6:6, et décide de déplacer ses deux coureurs 24-18, pour faire le point de barre de son adversaire, puis de déplacer deux hommes 13-7 pour faire son propre point de barre. Ce serait bien sûr un début de match très satisfaisant pour White. En un seul mouvement, il obtient deux avantages tactiques majeurs., Tout d’abord, ses deux coureurs ont pris un départ volant sur le chemin du retour et, dans le processus, ont capturé l’un des points de blocage les plus importants de son adversaire. Deuxièmement, il a fait d’excellents progrès dans le blocage des deux coureurs de Black En fermant son propre point de barre, lui donnant les débuts d’un blocus basé sur les trois points: 8, 7 et 6. Le grand avantage de tous les doublets est que vous pouvez déplacer vos hommes par paires, faisant ainsi toujours un point et n’exposant jamais une tache. Vous n’avez pas à vous déplacer par paires cependant; vous pouvez choisir de jouer les quatre mouvements du double de la manière que vous le souhaitez.,
Par exemple, si vous lancez 2:2 vous avez 4 se déplace de 2 points chacun à faire, et vous pouvez le déplacer dans n’importe quelle combinaison électronique.g:
- Toutes les quatre hommes pour 2 points chacun;
- deux hommes pour 2 points chacune, et de tout autre homme, pour deux années consécutives se déplace de 2 points;
- se Déplacer d’un homme de 2 points, et un autre homme pour 3 jours se déplace de 2 points;
- Déplacer un seul homme pour 4 consécutifs se déplace de 2 points.
bien que vous ayez une totale liberté d’utiliser les 4 coups d’un double dans n’importe quelle combinaison que vous aimez, vous aurez tendance à utiliser les doubles lancers pour faire des points en vous déplaçant par paires.,
décollage
Une fois qu’un joueur a amené tous ses hommes dans son tableau d’origine, il peut commencer à décoller. Les hommes retirés du plateau au cours de cette phase du jeu ne sont jamais rentrés dans le jeu, et le gagnant est le joueur qui enlève en premier tous ses hommes. Un joueur ne peut pas supporter aussi longtemps qu « il a un homme sur la barre, ou en dehors de son conseil d » accueil. Si, pendant le processus de décollage, le joueur laisse une tache qui est touchée par son adversaire, il ne peut plus supporter d’hommes., Tout d’abord, il doit rentrer le blot dans le tableau de son adversaire, puis l’amener autour du tableau dans son tableau avant de reprendre le processus de décollage.
maintenant, considérons le diagramme. Blanc jette 6:4, et enlève un homme de 6 et un autre de 4. Black jette double 6 (qui comme tous les doubles est joué deux fois), et supprime trois hommes de 19. Ensuite, parce qu’il n’a plus d’hommes sur 19, Il a le droit de retirer un homme de 20, le point le plus élevé suivant, avec le mouvement restant.
Le diagramme illustre un autre aspect., Les blancs et les Noirs ont des lacunes dans leurs tableaux d’origine, c’est-à-dire des points sans Hommes. Si White lance un 3: 1, Il ne peut enlever aucun homme parce qu’il n’a pas d’hommes sur ces points. Au lieu de cela, il doit déplacer un homme d’un point supérieur à un point inférieur. Dans le diagramme, il se déplace 6-3 et 2-1. Noir dans le même diagramme jette double 5. Avec le premier 5, Il supprime le seul homme sur le point 20. Il ne peut retirer aucun homme du point 21 parce qu’il a encore des hommes sur 19. Par conséquent, il est obligé de déplacer les 2 hommes sur 19 vers le bas à 24., Maintenant qu’il n’a plus d’hommes sur le point 20 ou le point, il doit, avec son dernier mouvement, retirer un homme de son point 21.
lorsque le palier est atteint, vous n’êtes pas obligé de retirer un homme. Si cela convient à votre objectif, vous pouvez vous déplacer dans votre tableau d’accueil au lieu de retirer un homme du tableau.
Le diagramme est une illustration du type de situation dans laquelle vous choisiriez de déplacer un homme plutôt que de le retirer du tableau. Dans ce cas, le noir a un homme qui attend sur la barre pour rentrer dans votre tableau d’accueil, et le blanc jette 6:5., S’il enlève maintenant un homme du point 6, et un homme du point 5, il exposera deux taches au noir, et il est probable que Black frapperait l’un d’entre eux. White doit donc d’abord retirer un homme de 6 avec le 6 (il ne peut pas déplacer un 6 dans le tableau de la maison, il est donc obligé de supporter l’homme avec le 6). L’homme restant sur 6 il se déplace 5 points 6-1. De cette façon, aucune tache N’est exposée pour que le noir frappe.
règles de mouvement
- Les Jeux doivent être effectués pour les deux dés si possible. Vous avez le choix de déplacer l’un ou l’autre numéro en premier, mais vous ne pouvez pas refuser de faire un mouvement si c’est possible.,
- Si vous pouvez faire l’une ou l’autre de vos mouvements, mais pas les deux, alors le plus élevé doit être faite. dans le diagramme, Le Blanc est à ses deux derniers hommes et le noir attend toujours dans votre tableau de bord dans l’espoir de frapper une tache. Si vous lancez maintenant 3: 1, vous aimeriez évidemment jouer celui-ci en déplaçant un homme de (5) pour couvrir le blot sur (4). Si vous faites cela, vous ne pourrez pas déplacer le 3. La règle indique que si les deux mouvements ne peuvent pas être effectués, le plus élevé doit être déplacé en premier. White est obligé de faire un mouvement obligatoire (5)-(2)., Il ne peut pas déplacer le 1 qui est perdu et il constate qu’il est toujours obligé d’exposer deux taches au noir.
- Un mouvement incorrect doit être corrigé avant le lancer suivant du joueur adverse. Une fois que l’adversaire jette ses dés précédents coups (correct ou incorrect) stand.
en Jouant autant de mouvement que possible
Comme vous le savez, vous devez jouer votre déménagement, si possible. Vous n’êtes pas en droit de le refuser. Il arrive parfois que vous obteniez, disons, un 6-2 dans une Situation où aucun de vos hommes, comme ils le sont actuellement, ne peut bouger 6., Dans ce cas, vous devez, Si vous le pouvez, jouer un 2 de manière à ce que l’homme déplacé puisse ensuite déplacer le 6 par la suite.
dans le diagramme, par exemple, vous (Blanc) préféreriez de loin ne pas pouvoir jouer Votre 6. Cependant, vous pouvez jouer 2-6 et vous êtes obligé de déplacer un homme sur douze points de Black à votre onze points et sur votre cinq points, laissant ainsi noir un double coup à votre homme restant sur bis douze points.
parfois, vous pouvez jouer une partie de votre mouvement mais pas tout. Dans le diagramme, vous jetez 5-3., Vous un 5 et un 3, mais pas les deux. Vous préférez jouer le 3, faisant huit points de Black, mais les règles vous obligent à jouer le nombre le plus élevé, le 5, vous devez donc laisser deux taches.
lancer les dés
- chaque joueur jette ses dés sur le plateau à sa droite.
- tant qu’il laisse les dés sur le plateau, le Joueur peut changer ses coups plusieurs fois s’il le souhaite. Ramasser ses dés, c’est le signal que son déménagement est terminé, et une fois qu’il ramasse ses dés, il ne peut pas changer son déménagement.,
- Si l’adversaire lance ses dés avant que vous ayez ramassé vos dés, il doit les ramasser et les relancer après avoir terminé votre tour. Il ne peut pas utiliser les dés qui ont été jetés hors tour.
- Si un dé saute la barre, tombe en dehors du plateau de droite, atterrit à plat sur un homme ou se retrouve dans une position inclinée, les deux dés doivent être relancés.
- Au début du jeu, chaque joueur peut exiger que les dés être mélangés. Pour ce faire, les quatre dés sont placés dans une tasse, secoués et renversés sur le plateau., Chaque joueur à son tour choisit ensuite un dé pour son propre usage jusqu’à ce que les quatre aient été sélectionnés. Mélanger les dés ne se fait pas au milieu d’une partie.
Score
Il existe plusieurs méthodes de notation dans le backgammon, nous n’utilisons que la traditionnelle. Si vous obtenez tous vos hommes sur le plateau avant votre adversaire, vous gagnez une seule partie et marquer un point. Si vous’ gammon ‘ votre adversaire en obtenant tous vos hommes sur le plateau avant qu’il a enlevé un seul homme que vous gagnez un double jeu et marquer 2 points., Si vous’ backgammon ‘ votre adversaire, en obtenant tous vos hommes sur le plateau alors qu’il a encore un homme sur la barre, ou dans votre conseil d’administration à domicile, vous gagnez un triple jeu et marquer 3 points. Le but du double et du triple jeu est de permettre au gagnant de gagner une récompense appropriée pour une victoire décisive.
le cube de doublage
le cube de doublage apporte au backgammon plus d’excitation, de tension et de compétence. Chaque face du cube porte un numéro pour enregistrer les doubles progressifs et les re-doubles, en commençant par 2 et continue 4, 8, 16, 32 et 64., Au début du jeu, le videau est placé dans le centre de la barre, à mi-chemin entre les deux joueurs avec le visage tourné vers 64. Cela indique que le cube est nul, et qu’aucun joueur n’en a la possession. À tout moment du jeu, un joueur qui pense être en position gagnante peut, quand c’est son tour de jouer, et avant de lancer ses dés, doubler la mise en tournant le cube à 2, et en le poussant vers le côté du plateau de son adversaire. Son adversaire a le choix d’accepter (auquel cas la partie se poursuit au double de la mise initiale) ou de refuser., Si il refuse un double le jeu est terminé, et il doit payer sur une unité de jeu. Le joueur qui accepte le double dessine le cube de son côté du plateau, et maintenant « possède » le cube. Il a maintenant le droit de doubler à nouveau son adversaire à tout moment pendant le reste du jeu, mais le doubleur original ne peut pas doubler à nouveau. Si la fortune lui est favorable, il peut exercer son option de doubler à nouveau son adversaire, qui sera à son tour confronté au choix de refuser et de payer 2 unités de mise, ou d’accepter et de jouer pour 4 unités de mise., S’il accepte, il sera alors « propriétaire » du cube, et lui seul peut doubler la mise à 8, s’il juge la situation en sa faveur.
lorsqu’un joueur est sur la barre, face à un plateau fermé de sorte qu’il ne peut pas faire de mouvement, il a toujours le droit de doubler son adversaire s’il le souhaite.
marquer avec des doubles
Si le cube est à 2, et que vous gagnez, vous collectez 2 unités de la mise de départ. Si vous gagnez par un gammon (ou jeu double), Le perdant doit payer deux fois le montant sur le cube, c’est-à-dire 2×2 = 4 fois la mise de départ., De même si le cube est à 4, et vous gagnez par un backgammon les gains sont 3 fois le montant sur le cube, 3 x 4 = 12 fois la mise de départ.
jeux doubles et triples
Si vous enlevez tous vos hommes du plateau avant que votre adversaire n’ait enlevé l’un des siens, vous gagnez un « gammon », c’est-à-dire un jeu double. Cela signifie que quelle que soit la mise devenue à la suite de doubles automatiques et de doubles ayant été offerts et acceptés, vous gagnez deux fois le montant. Si, par exemple, la mise initiale était de 1 mais que vous avez doublé Black à 2 et qu’il vous a re-doublé à 4, la mise est devenue 4., Si l’un de vous gagne un gammon il gagne 8.
Les règles du backgammon prévoient également des jeux triples, bien que les joueurs acceptent souvent de ne pas y jouer, car ils pénalisent sévèrement le jeu de « back games ». Lorsque des parties triples sont jouées, un joueur gagne trois fois la mise s’il enlève tous ses hommes alors que son adversaire n’a porté aucun de ses hommes et a toujours un homme sur la barre ou dans le tableau du vainqueur. L’expérience dans le jeu de tournoi montre que la plupart des jeux triples se produisent lorsque le joueur qui est derrière essaie de faire sortir le « coup classique ».,
Automatique double
Avant de jouer au backgammon, vous devez régler avec votre adversaire la question des doubles automatiques. Ils prennent plusieurs formes différentes, les deux plus courantes étant:
- si, en lançant pour le premier coup, des doubles sont lancés, le cube est automatiquement doublé. Si cela est suivi d’un autre double, le cube est automatiquement tourné vers 4 et ainsi de suite chaque fois que vous lancez un double pour le mouvement d’ouverture. De cette façon, le jeu peut commencer avec 2, 4, 8 fois ou plus la mise initialement convenue.,
- de plus certains joueurs permettent à chaque joueur de refuser le premier lancer des dés, et de doubler le cube pour gagner le droit de relancer les dés dans l’espoir d’obtenir un lancer plus favorable.
avec tous les doubles automatiques, personne ne prend possession du cube qui reste au milieu du plateau. Si vous êtes un joueur inexpérimenté et que vous jouez pour de l’argent, il serait bien conseillé de ne pas accepter les doubles automatiques, car cela peut provoquer une escalade soudaine et énorme des enjeux., Vous avez peut-être commencé à accepter de jouer pour 1€ par point, puis, à votre grande horreur, constatez qu’après trois doubles automatiques, un double pendant le jeu et une perte impliquant un gammon, vous avez perdu 32€.
Il est beaucoup plus sûr de jouer pour une mise de départ plus élevée que d’accepter des doubles automatiques ouverts. Il existe d’autres formes de doubles automatiques, et re-doubles Non discutés ici, alors prenez soin d’établir clairement la position avant de commencer à jouer.
doubler
le cube de doublement, également appelé bloc de doublement, est un dé carré plus grand que les dés lancés dans le jeu., Il est utilisé pour doubler les mises pour lesquelles vous jouez. Sur chacune des faces du cube sont des nombres: deux, quatre, huit, seize, trente-deux, soixante-quatre. Les cubes doublants sont faits de différents matériaux tels que le plastique opaque, l’Ivoire, le bois, les métaux précieux ou le plastique transparent. Certains sont de forme octogonale.
Il y a maintenant des cubes doublés fabriqués qui commencent par le numéro un. Et il y a des planches de backgammon faites avec trois trous sur le côté de la planche, ou directement dans la barre, dans laquelle le bloc de doublement s’adapte. Cela élimine la possibilité que le bloc glisse de la carte.,
l’utilisation du cube de doublement a été inventée au cours de ce siècle pour ajouter un autre élément de jeu au jeu. Les joueurs du Moyen-Orient ne sont pas familiers avec son utilisation.
la bonne manipulation du cube de doublement est une partie très importante du jeu à la fois en argent et en Tournoi.
lorsque le jeu a atteint le point où les deux joueurs prennent leur envol, comme dans l’illustration suivante, la stratégie de doublement est particulièrement cruciale.,
dans cette situation, noir avec un homme sur son cinq points et un homme sur son deux points (ou si sa position est meilleure) devrait doubler. Ses chances de lancer la bonne combinaison à supporter sont en sa faveur.
configuration Alternative
la carte n’a pas à être configurée comme elle l’a été dans les deux jeux auxquels nous avons joué; elle peut également être configurée comme dans le diagramme.
dans ce cas, la carte d’accueil Blanche se trouve à gauche en bas et la carte extérieure à droite., Le Panneau Intérieur Noir est en haut à gauche et le panneau extérieur en haut à droite. Cela ne fait aucune différence dans la façon dont le jeu est joué. Vos pièces (blanches) se déplacent maintenant dans le sens des aiguilles d’une montre, de gauche à droite dans le côté noir de la planche et de droite à gauche dans votre côté de la planche. Les pièces de Black se déplacent dans la direction opposée à la vôtre. Habituez-vous à jouer avec le tableau dans les deux sens. Bientôt, vous serez tellement habitué à cela que vous ne pouvez vraiment pas vous rappeler dans quel sens vous avez joué la dernière fois., Mais si vous jouez toujours dans un sens et que vous devez ensuite jouer dans l’autre, cela peut être un peu dérangeant au début. Il n’y a pas de règle sur la façon dont le Conseil devrait être mis en place. On dit parfois que la bonne façon est de régler la planche de sorte que les planches de la maison des deux côtés soient plus proches de la source principale de lumière, de sorte que l’action dans les planches de la maison se déroule dans la lumière.
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