Backgammon es un juego muy fácil de aprender. Este capítulo da las reglas, explicaciones e instrucciones. Al igual que con todos los juegos de aprendizaje de esta parte es un poco aburrido, pero a medida que avanza a través del sitio se meterá en la diversión y la emoción del juego.
Equipamiento
para jugar debes tener el equipamiento básico, que consiste en:
- Un tablero de backgammon.
- treinta hombres, 15 de cada color.
- 2 pares de dados.
- dos agitadores de dados.
- Un cubo de duplicación.,
y finalmente un oponente con quien jugar.
antes de leer más, saca tu tablero de backgammon, Ábrelo en la mesa frente a ti y sigue cada situación mientras lees sobre ella. No puedes hacer ningún progreso real si lees este sitio como una novela. Solo la práctica te hará un jugador competente.
el tablero y las posiciones iniciales
Este diagrama muestra el tablero antes de que los hombres hayan sido puestos para jugar. Consta de 24 puntas en forma de daga conocidas como «puntos» de color alternativo., Pueden ser rojo y blanco, blanco y negro o cualquier dos colores contrastantes. Ni la forma ni el color son importantes; los puntos se utilizan simplemente para contar los movimientos, y los colores alternos hacen que sea más fácil contar. El tablero está dividido por el medio por una tira llamada ‘bar’. Cada jugador tiene un ‘ home board ‘y un’outer board’. El lado más cercano es su casa y tablero exterior, el lado más lejos es la casa de su oponente y tablero exterior.
Este diagrama muestra el tablero con los hombres dispuestos en la posición inicial listos para jugar., Cada lado tiene cinco hombres en su punto 6, tres en el punto 8, Cinco en el punto 12 del oponente y dos en el punto 1 del oponente. Los dos hombres en el punto 1 del oponente son conocidos como ‘corredores’, y tienen que viajar toda la longitud del tablero para llegar a casa. El juego continúa en direcciones opuestas; las flechas blancas y negras en el diagrama muestran la dirección en la que cada jugador mueve a sus hombres.
Hay dos posiciones de partida diferentes para el backgammon. Puede tener el tablero de inicio a su derecha (diagrama) o la imagen especular con el tablero de inicio a su izquierda.,
el objetivo
para ganar en backgammon debes mover a tus hombres alrededor del tablero desde el tablero de casa de tu oponente a su tablero exterior, a tu tablero exterior y a tu tablero interior. Una vez que todos sus hombres están en su tablero de casa se inicia un proceso conocido como ‘bearing off’ mediante el cual se eliminan todos los hombres del tablero con lanzamientos de los dados. El ganador es el primer jugador en Eliminar a todos sus hombres del tablero.,
iniciar el juego
si hay alguna disputa entre los jugadores sobre la elección del color o la dirección del movimiento, el asunto se resuelve por cada lanzamiento de un dado, el jugador que lanza el dado más alto tiene elección de color y dirección del movimiento. Para iniciar el juego cada jugador lanza un dado. Si cada uno lanza el mismo número, el proceso se repite hasta que un jugador lanza un número más alto que su oponente, y tiene el movimiento de apertura. Su primer movimiento está determinado por los dos dados que acaba de lanzar, su propio y sus oponentes., A partir de entonces cada jugador juega alternativamente, lanzando sus dados y moviéndose en consecuencia.
moviendo a los hombres
cada jugador ha lanzado un dado para asumir que el resultado es que las negras lanzan un 5 y las blancas un 6. Las blancas han lanzado el número más alto tiene el primer movimiento y debe jugar 6: 5. Las blancas ahora tienen una opción; puede mover a un hombre por 6 puntos, y a otro hombre por 5 puntos; o alternativamente puede mover a un hombre por los 11 puntos completos., Tenga en cuenta que cuando se mueve un hombre para el total de los dos dados que en realidad hacer 2 movimientos con el mismo hombre, y usted debe tocar hacia abajo en un punto entre los movimientos. No saltas todos los 11 puntos en un solo movimiento.
El diagrama muestra cómo las blancas mueven a un hombre por 11 puntos. En este caso decide mover a un corredor de 1 punto de negro. Comienza el conteo desde el punto adyacente al que se encuentra, y en movimiento pasa por encima y cuenta cada punto en el camino, ya sea que tengan hombres en ellos o no., La barra no cuenta como un punto; simplemente sirve para dividir la tabla en las tablas internas y externas. Un movimiento de 6 lleva al corredor blanco al punto de barra del oponente (7), donde por un momento aterriza, y luego se mueve en otros 5 puntos para unirse a sus cinco hombres en 12. No hay límite para el número de hombres de un color que pueden ser colocados en un punto.
la opción alternativa para las blancas es mover dos hombres diferentes, uno por 5 puntos y el otro por 6 puntos. El diagrama muestra a las blancas moviendo a un hombre 12-18, y al otro 12-17.,
puntos bloqueados
cuando un jugador tiene dos o más hombres en un punto que ‘posee’ ese punto, y un oponente no puede aterrizar en él, ni puede tocar hacia abajo en él cuando se mueve el total combinado de dos dados. Mira de nuevo el primer diagrama y verás que las blancas no pueden moverse 5: 6. Si trata de mover el 5 primero se encuentra con que debe tocar abajo en (6) que es ‘propiedad’ u ocupado por negro. Al mover el 6 antes del 5, puede organizar el movimiento para que aterrice en un punto vacante (7) y luego se mueva en otros 5 puntos para llegar a la seguridad de un punto que le pertenece., Un jugador que las posiciones 2 o más hombres en un punto se dice que ‘una’.
un prime
Un jugador que hace 6 puntos consecutivos ha completado un ‘prime’. Un hombre contrario atrapado detrás de un primo no puede pasar, ya que no puede moverse más de seis espacios a la vez, el número más grande en el dado.
El diagrama muestra a las negras en esta posición feliz con uno de los corredores blancos atrapado detrás de su prime e incapaz de escapar.
Blots
Un Solo Hombre en un punto se llama ‘blot’.,
en el diagrama blanco tiene un ‘blot’ en (18) después de haber completado su movimiento. Si las negras pueden mover a un hombre sobre (18), o tocar en él mientras se mueve el total combinado de 2 dados, La Mancha se golpea, se elimina del tablero y se coloca sobre la barra. En el diagrama Negro lanza 6:5, y rápidamente decide mover a un corredor todo el camino tocando la mancha blanca en (7) en el camino y enviándolo a la barra, y continuando su movimiento a la seguridad de un punto que posee, (12).,
entrando desde la barra
Cuando tienes un hombre (o hombres) en la barra no se te permite hacer ningún movimiento hasta que (o ellos) vuelvan al tablero. El hombre en la barra debe volver a entrar en el juego en el tablero de casa del oponente. Para volver a entrar en el hombre, primero debe lanzar un número en cualquiera de los dados que corresponde a un punto en el tablero de casa de su oponente que no está controlado por él.
así en el diagrama, si lanzas 6:4, no puedes volver a introducir a tu hombre en (6) porque él controla ese punto., Puede volver a introducir el hombre en (4) que es un punto vacante, y una vez hecho esto, ahora puede mover a cualquier hombre en el tablero con el 6. Si tienes dos o más hombres en la barra, debes meterlos a todos antes de que puedas hacer cualquier otro movimiento. En el diagrama, si tuviera dos hombres en la barra y lanzara 6:4, solo podría ingresar un hombre en el punto 4. Como usted todavía tiene un hombre en la barra que no podría ser re-entrado usted es incapaz de jugar el 6, que se perdería. Ahora tendrás que esperar a tu siguiente turno para volver a entrar al último hombre.,
tablero cerrado
se dice que un jugador que ha hecho los 6 puntos en su tablero local tiene un «tablero cerrado».
en el diagrama, el negro tiene un tablero cerrado, y el blanco tiene un hombre esperando la reentrada en la barra. No hay puntos vacantes en el tablero local de las negras, por lo que las blancas no pueden volver a entrar, y deben perder sus turnos hasta el momento en que las negras abran un punto en su tablero local, proporcionando así un punto para volver a entrar.
mover se duplica
Si el mismo número aparece en ambos dados, es decir., 6: 6 o 3: 3, esto se conoce como «doblete», y el Jugador tiene derecho a 4 movimientos en lugar de 2. Al lanzar 6:6 puede hacer 4 movimientos, cada uno de 6 puntos.
en el diagrama White ha lanzado 6:6, y decide mover a sus dos corredores 24-18, para hacer el punto de barra de su oponente, y luego mover a dos hombres 13-7 para hacer su propio punto de barra. Esto, por supuesto, sería un comienzo muy satisfactorio para las blancas. En un movimiento logra dos grandes ventajas tácticas., En primer lugar, sus dos corredores han hecho un comienzo volador en el viaje a casa y en el proceso han capturado uno de los puntos de bloqueo más importantes de su oponente. En segundo lugar, ha hecho un excelente progreso en el bloqueo de los dos corredores de Black al cerrar su propio punto de barra, lo que le da el comienzo de un bloqueo basado en los tres puntos: 8, 7 y 6. La gran ventaja de todos los lanzamientos de doblete es que puede mover a sus hombres en parejas, por lo tanto, siempre haciendo un punto y nunca exponer una mancha. Sin embargo, no tienes que moverte en parejas; puedes elegir jugar los cuatro movimientos del doble de la manera que quieras.,
por ejemplo, si lanzas 2:2 tienes que hacer 4 movimientos de 2 puntos cada uno, y puedes moverlos en cualquier combinación, por ejemplo:
- cuatro hombres cualesquiera por 2 puntos cada uno;
- Dos hombres cualesquiera por 2 puntos cada uno, y cualquier otro hombre por dos movimientos consecutivos de 2 puntos;
- mueva un hombre 2 puntos, y otro hombre por 3 movimientos consecutivos de 2 puntos;
- mueva un hombre por 4 movimientos consecutivos de 2 puntos.
aunque tienes total libertad para usar los 4 movimientos de un doble en cualquier combinación que quieras, tenderás a usar los tiros dobles para hacer puntos moviéndote en parejas.,
Bearing off
Una vez que un jugador ha traído a todos sus hombres a su tablero de casa, puede comenzar a bearing off. Los hombres eliminados del tablero durante esta fase del juego nunca vuelven a entrar en el juego, y el ganador es el jugador que primero elimina a todos sus hombres. Un jugador no puede soportar siempre y cuando tenga un hombre en la barra, o fuera de su tablero de casa. Si durante el proceso de soportar el jugador deja una mancha que es golpeada por su oponente, no puede soportar más hombres., Primero debe volver a introducir la mancha en el tablero de casa de su oponente, y luego traerla alrededor del tablero en su tablero de casa antes de reanudar el proceso de bearing off.
vea ahora el diagrama. Blanco lanza 6:4, y elimina a un hombre de 6 y otro de 4. Negro lanza doble 6 (que como todos los dobles se juega dos veces), y elimina a tres hombres de 19. Entonces, debido a que no tiene más hombres en 19, tiene derecho a eliminar a un hombre de 20, el siguiente punto más alto, con el movimiento restante.
Diagrama ilustra otro aspecto., Tanto el blanco como el negro tienen huecos en sus tablas de casa, es decir, puntos sin hombres en ellos. Si White lanza un 3:1 no puede quitar a ningún hombre porque no tiene hombres en esos puntos. En su lugar, debe mover a un hombre de un punto más alto a un punto más bajo. En el diagrama se mueve 6-3 y 2-1. Negro en el mismo diagrama lanza doble 5. Con los primeros 5 elimina al único hombre en el punto 20. No puede eliminar a ningún hombre del punto 21 porque todavía tiene hombres en el 19. Por lo tanto, se ve obligado a mover los 2 hombres de 19 a 24., Ahora que no le quedan más hombres en el punto 20 o el punto 19, Debe con su último movimiento, eliminar a un hombre de su punto 21.
cuando se alcanza el cojinete de la etapa de no se ven obligados a eliminar a un hombre. Si se adapta a su propósito usted puede moverse dentro de su tablero Casero En vez de tomar a un hombre fuera del tablero.
El diagrama es una ilustración del tipo de situación en la que elegirías mover a un hombre en lugar de sacarlo del tablero. En este caso negro tiene un hombre esperando en la barra para volver a entrar en su tablero de casa, y blanco lanza 6: 5., Si ahora elimina a un hombre del punto 6, y a un hombre del punto 5, expondrá dos manchas a Negras, y es probable que las negras golpeen a una de ellas. Por lo tanto, las blancas primero deben eliminar a un hombre de 6 con el 6 (no puede mover un 6 dentro del tablero de casa, por lo que se ve obligado a eliminar al hombre con el 6). El hombre restante en 6 se mueve 5 puntos 6-1. De esta manera no se exponen las manchas para que el negro golpee.
reglas de movimiento
- las jugadas deben hacerse para ambos dados si es posible. Usted tiene la opción de mover cualquiera de los números primero, pero no puede negarse a hacer un movimiento si es posible.,
- Si puedes hacer uno u otro de tus movimientos, pero no ambos, entonces se debe hacer el más alto. en el diagrama, el blanco se ha reducido a sus dos últimos hombres y el negro todavía espera en su tablero de casa con la esperanza de golpear una mancha. Si ahora lanzas 3:1, obviamente te gustaría jugar el uno moviendo a un hombre de (5) para cubrir la mancha en (4). Si haces esto, no podrás mover el 3. La regla establece que si ambos movimientos no se pueden hacer, entonces el más alto debe ser movido primero. Las blancas se ven obligadas a hacer un movimiento obligatorio (5)-(2)., No puede mover el 1 que se pierde y se encuentra que todavía se ve obligado a exponer dos manchas a Negro.
- Un movimiento incorrecto debe ser corregido antes del lanzamiento posterior del jugador contrario. Una vez que el oponente lanza sus dados movimientos anteriores (correcto o incorrecto) de pie.
jugar tanto del movimiento como sea posible
Como sabes, debes jugar tu movimiento si es posible. No tienes derecho a rechazarlo. A veces sucede que obtienes, digamos, un 6-2 en una situación en la que ninguno de tus hombres, como lo son actualmente, puede mover 6., En ese caso usted DEBE, si puede, jugar un 2 de tal manera que el hombre movido puede entonces mover el 6 después.
en el diagrama, por ejemplo, usted (Blanco) preferiría no poder jugar su 6. Sin embargo, puedes jugar 2-6 y estás obligado a mover a un hombre en el punto doce de las negras a tu punto once y a tu punto cinco, dejando así a Las Negras un doble disparo a tu hombre restante en el punto doce bis.
a veces puedes jugar parte de tu movimiento, pero no todo. En el diagrama, lanzas 5-3., Tienes un posible 5 y un posible 3, pero no ambos. Preferirías jugar el 3, haciendo que las negras tengan ocho puntos, pero las reglas requieren que juegues el número más alto, el 5, por lo que tienes que dejar dos manchas.
lanzando los dados
- Cada jugador lanza sus dados en el tablero a su derecha.
- mientras deje los dados en el tablero, el Jugador puede cambiar sus movimientos varias veces si lo desea. Recoger sus dados es la señal de que su movimiento se ha completado, y una vez que recoge sus dados que no puede cambiar su movimiento.,
- si el oponente lanza sus dados antes de que hayas recogido tus dados, debe recogerlos y volver a lanzarlos después de que hayas completado tu turno. No puede usar los dados que fueron lanzados fuera de turno.
- si un dado salta la barra, cae fuera del tablero de la derecha, cae plano sobre un hombre, o termina en una posición inclinada, entonces ambos dados tienen que ser re-lanzados.
- al comienzo de cualquier juego, cualquiera de los jugadores puede exigir que los dados se mezclen. Para hacer esto, los cuatro dados se colocan en una taza, se agitan y se derraman sobre el tablero., Cada jugador, a su vez, elige un dado para su propio uso hasta que los cuatro hayan sido seleccionados. Mezclar los dados no se hace en medio de un juego.
puntuación
Hay varios métodos de puntuación en backgammon, solo utilizamos el tradicional. Si sacas a todos tus hombres del tablero antes que a tu oponente, ganas una sola partida y anotas un punto. Si ‘gammon’ su oponente por conseguir todos sus hombres fuera del tablero antes de que haya eliminado a un solo hombre que ganar un juego doble y anotar 2 puntos., Si usted ‘backgammon’ su oponente, por conseguir todos sus hombres fuera del tablero, mientras que él todavía tiene un hombre en la barra, o en su tablero de casa, usted gana un juego triple y la puntuación de 3 puntos. El propósito del juego doble y triple es permitir que el ganador obtenga una recompensa adecuada por una victoria decisiva.
El Cubo de duplicación
El Cubo de duplicación trae al backgammon emoción, tensión y habilidad extra. Cada cara del cubo lleva un número para registrar los dobles progresivos y re-dobles, comenzando con 2 y continúa con 4, 8, 16, 32 y 64., Al comienzo del juego, el cubo de duplicación se coloca en el Centro de la barra, a medio camino entre los dos jugadores con la cara vuelta a 64. Esto indica que el cubo es cero, y que ninguno de los jugadores tiene posesión de él. En cualquier momento durante el juego, un jugador que piensa que está en una posición ganadora, puede, cuando es su turno de jugar, y antes de lanzar sus dados, duplicar las apuestas girando el cubo a 2, y empujándolo hacia el lado del tablero de su oponente. Su oponente tiene la opción de aceptar (en cuyo caso el juego continúa al doble de la apuesta original) o negarse., Si rechaza un doble, el juego ha terminado, y debe pagar más de una unidad de apuesta. El jugador que acepta el doble dibuja el cubo a su lado del tablero, y ahora ‘posee’ el cubo. Ahora tiene el derecho de volver a doblar a su oponente en cualquier momento durante el resto del juego, pero el doblador original no puede volver a doblar. Si la fortuna lo favorece, puede ejercer su opción de volver a duplicar a su oponente, quien a su vez se enfrentará a la opción de rechazar y pagar 2 unidades de juego, o aceptar y jugar por 4 unidades de juego., Si acepta, entonces ‘poseerá’ el cubo, y solo él puede volver a duplicar la apuesta a 8, si considera que la situación está a su favor.
Cuando un jugador está en la barra, frente a un tablero cerrado para que no pueda hacer un movimiento, todavía tiene el derecho de duplicar a su oponente si así lo desea.
puntuación con dobles
si el cubo está en 2, y ganas, recoges 2 unidades de la apuesta inicial. Si ganas por gammon (o juego doble), el perdedor debe pagar el doble de la cantidad en el cubo, es decir, 2×2 = 4 veces la apuesta inicial., Del mismo modo, si el cubo está en 4, y usted gana por un backgammon las ganancias son 3 veces la cantidad en el cubo, 3 x 4 = 12 veces la apuesta inicial.
juegos dobles y triples
Si sacas a todos tus hombres del tablero antes de que tu oponente haya sacado a alguno de los suyos, ganas un ‘gammon’, es decir, un juego doble. Eso significa que cualquiera que sea la apuesta se ha convertido como resultado de dobles automáticos y de dobles que se han ofrecido y aceptado, usted gana el doble de la cantidad. Si, por ejemplo, la apuesta original era 1 pero has duplicado Las Negras a 2 y él te ha vuelto a duplicar a 4, la apuesta se ha convertido en 4., Si uno de ustedes gana un gammon gana 8.
las reglas del backgammon también prevén juegos triples, aunque los jugadores a menudo están de acuerdo en no jugarlos, ya que penalizan severamente el juego de ‘back games’. Cuando se están jugando juegos triples, un jugador gana tres veces la apuesta si se lleva a todos sus hombres, mientras que su oponente no ha llevado a ninguno de sus hombres y todavía tiene un hombre, ya sea en la barra o en el tablero de casa del ganador. La experiencia en el juego de torneos muestra que la mayoría de los juegos triples ocurren cuando el jugador que está detrás está tratando de llevar a cabo el ‘coup classique’.,
dobles automáticos
antes de jugar al backgammon debes resolver con tu oponente la cuestión de los dobles automáticos. Toman varias formas diferentes, las dos más comunes son:
- si, en el lanzamiento para el primer movimiento, se lanzan dobles, el cubo se duplica automáticamente. Si esto es seguido por otro doble, entonces el cubo se convierte automáticamente a 4 y así sucesivamente cada vez que lanzas un doble para el movimiento de apertura. De esta manera, el juego puede comenzar con 2, 4, 8 o más veces la apuesta original acordada.,
- Además, algunos jugadores permiten a cada jugador rechazar el primer lanzamiento de los dados, y duplicar el cubo para obtener el derecho de volver a lanzar los dados con la esperanza de obtener un lanzamiento más favorable.
con todos los dobles automáticos nadie obtiene la posesión del cubo que permanece en el medio del tablero. Si usted es un jugador sin experiencia y que está jugando por dinero que sería bien aconsejado no aceptar dobles automáticos, ya que puede causar una escalada repentina y enorme de las apuestas., Es posible que haya comenzado aceptando jugar por 1€ por punto y luego, para su horror, encuentre que después de tres dobles automáticos, un doble durante el juego y una derrota que involucre un gammon, ha perdido 32€.
es mucho más seguro Jugar por una apuesta inicial más alta que aceptar dobles automáticos abiertos. Hay otras formas de dobles automáticos, y re-dobles no discutidos aquí, así que ten cuidado de establecer la posición claramente antes de empezar a jugar.
doblar
El Cubo de doblar, también llamado bloque de doblar, es un dado cuadrado más grande que los dados lanzados en el juego., Se utiliza para duplicar las apuestas por las que juegas. En cada cara del cubo son los números: dos, cuatro, ocho, dieciséis, treinta y dos, sesenta y cuatro. Los cubos de duplicación están hechos de diferentes materiales, como plástico opaco, marfil, madera, metales preciosos o plástico transparente. Algunos tienen forma octogonal.
ahora hay cubos dobles fabricados que comienzan con el número uno. Y hay tableros de backgammon hechos con tres agujeros en el lado del tablero, o justo en la barra, en los que cabe el bloque de duplicación. Esto elimina la posibilidad de que el bloque se deslice del tablero.,
el uso del cubo de duplicación se inventó en este siglo para agregar otro elemento de juego al juego. Los jugadores de Oriente Medio no están familiarizados con su uso.
el manejo adecuado del cubo de duplicación es una parte muy importante del juego tanto en dinero como en torneos.
Cuando el juego ha llegado al punto en el que ambos jugadores están despegando, como en la siguiente ilustración, la estrategia de duplicación es particularmente crucial.,
en esta situación, el negro con un hombre en su cinco puntos y un hombre en su dos puntos (o si su posición es mejor) debería duplicarse. Sus posibilidades de lanzar la combinación adecuada para soportar están a su favor.
Configuración alternativa
el tablero no tiene que ser configurado como lo ha sido en los dos juegos que hemos jugado; también puede ser configurado como en el diagrama.
en este caso, la placa de inicio Blanca está a la izquierda en la parte inferior y la placa exterior a la derecha., El tablero interior negro está en la parte superior izquierda y el tablero exterior en la parte superior derecha. No hace ninguna diferencia en la forma en que se juega el juego. Tus piezas (blancas) ahora se mueven en el sentido de las agujas del reloj, de izquierda a derecha en el lado negro del tablero y de derecha a izquierda en tu lado del tablero. Las piezas de Black se mueven en la dirección opuesta a la tuya. Acostúmbrate a jugar con el tablero en cualquier sentido. Pronto estarás tan acostumbrado a ello que realmente no puedes recordar en qué dirección jugaste la última vez., Pero si siempre juegas de una manera y luego te encuentras teniendo que jugar de la otra, puede ser un poco perturbador al principio. No hay ninguna regla sobre la forma en que se debe configurar la Junta. A veces se dice que la forma correcta es establecer el tablero de modo que las tablas de casa de ambos lados estén más cerca de la fuente principal de luz, por lo que la acción en las tablas de casa tiene lugar en la luz.
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