Backgammon ist ein sehr einfaches Spiel zu lernen. Dieses Kapitel enthält die Regeln, Erklärungen und Anweisungen. Wie bei allen Spielen ist dieser Teil etwas langweilig, aber wenn Sie durch die Website gehen, werden Sie in den Spaß und die Aufregung des Spiels eintauchen.
Ausrüstung
Zum Spielen müssen Sie über die Grundausstattung verfügen, die aus:
- Einem Backgammon-Board besteht.
- Dreißig Männer, 15 von jeder Farbe.
- 2 Würfelpaare.
- Zwei Würfel-Shaker.
- Ein Verdopplungswürfel.,
und schließlich ein Gegner, mit dem man spielen kann.
Bevor Sie weiter lesen Holen Sie sich Ihr Backgammon-Board heraus, öffnen Sie es auf dem Tisch vor Ihnen und machen Sie sich auf den Weg und folgen Sie jeder Situation, während Sie darüber lesen. Sie können keine wirklichen Fortschritte machen, wenn Sie diese Seite wie ein Roman lesen. Nur Übung macht Sie zu einem kompetenten Spieler.
Das Brett und die Startpositionen
Dieses Diagramm zeigt das Brett, bevor die Männer zum Spielen ausgelegt wurden. Es besteht aus 24 dolchartigen Stacheln, die als „Punkte“ alternativer Farbe bezeichnet werden., Sie können rot und weiß, schwarz und weiß oder zwei kontrastierende Farben sein. Weder die Form noch die Farbe sind von Bedeutung; Die Punkte werden lediglich verwendet, um die Bewegungen zu zählen, und die abwechselnden Farben erleichtern das Zählen. Die Tafel ist in der Mitte durch einen Streifen namens “ Bar “ unterteilt. Jeder Spieler hat ein ‚Home Board‘ und ein ‚Outer Board‘. Die Seite, die dir am nächsten liegt, ist dein Heim-und Außenbrett, die Seite weiter weg ist das Heim-und Außenbrett deines Gegners.
Dieses Diagramm zeigt das Board mit den Männern in der Startposition spielbereit., Jede Seite hat fünf Männer auf seinem 6-Punkt, drei auf dem 8-Punkt, fünf auf dem 12-Punkt des Gegners und zwei auf dem 1-Punkt des Gegners. Die beiden Männer auf dem gegnerischen 1-Punkt sind als „Läufer“ bekannt und müssen die gesamte Länge des Brettes zurücklegen, um nach Hause zu kommen. Das Spiel verläuft in entgegengesetzte Richtungen; die weißen und schwarzen Pfeile im Diagramm zeigen die Richtung, in der jeder Spieler seine Männer bewegt.
Es gibt zwei verschiedene Startpositionen für Backgammon. Sie können entweder das Home Board auf der rechten Seite (Diagramm) oder das Spiegelbild mit dem Home Board auf der linken Seite haben.,
Das Ziel
Um bei Backgammon zu gewinnen, musst du deine Männer um das Brett vom Heimbrett deines Gegners zu seinem äußeren Brett, auf dein äußeres Brett und in dein inneres Brett bewegen. Sobald alle Ihre Männer in Ihrem Home Board sind, starten Sie einen Prozess, der als „Lager off“ bekannt ist, wobei Sie alle Männer mit Würfeln vom Brett entfernen. Der Gewinner ist der erste Spieler, der alle seine Männer vom Brett entfernt.,
Start des Spiels
Wenn es einen Streit zwischen den Spielern über die Wahl der Farbe oder Bewegungsrichtung gibt, wird die Angelegenheit gelöst, indem jeder einen Würfel wirft, der Spieler den höheren Würfel wirft Wahl der Farbe und Bewegungsrichtung. Um das Spiel zu starten, wirft jeder Spieler einen Würfel. Wenn sie jeweils die gleiche Zahl werfen, wird der Vorgang wiederholt, bis ein Spieler eine höhere Zahl als sein Gegner wirft und er den Eröffnungszug hat. Sein erster Zug wird durch die beiden gerade geworfenen Würfel bestimmt, seine eigenen und seine Gegner., Danach spielt jeder Spieler abwechselnd, wirft beide Würfel und bewegt sich entsprechend.
Bewegen der Männer
Jeder Spieler hat einen Würfel geworfen für die angenommen, das Ergebnis ist, dass Schwarz eine 5 und Weiß eine 6 wirft. Weiß haben die höhere Zahl geworfen hat den ersten Zug und muss spielen 6: 5. Weiß hat jetzt die Wahl; Er kann einen Mann für 6 Punkte und einen anderen Mann für 5 Punkte bewegen; oder alternativ kann er einen Mann für die vollen 11 Punkte bewegen., Denken Sie daran, dass, wenn Sie einen Mann für die Summe der beiden Würfel bewegen Sie tatsächlich machen 2 bewegt sich mit dem gleichen Mann, und Sie müssen auf einen Punkt zwischen den Zügen berühren. Sie springen nicht alle 11 Punkte in einem Zug.
Diagramm zeigt, wie Weiß einen Mann für 11 Punkte bewegt. In diesem Fall beschließt er, einen Läufer von Black ‚ s 1 Punkt zu bewegen. Er beginnt die Zählung von dem Punkt neben dem, auf dem er steht, und in Bewegung geht über und zählt jeden Punkt auf dem Weg, ob sie Männer auf ihnen haben oder nicht., Die Leiste zählt nicht als Punkt, sie dient lediglich dazu, die Platte in die inneren und äußeren Bretter zu unterteilen. Ein Zug von 6 bringt Whites Läufer zum Barpunkt des Gegners (7), wo er für einen Moment nach unten geht, und bewegt sich dann auf weitere 5 Punkte, um sich seinen fünf Männern auf 12 anzuschließen. Es gibt keine Begrenzung für die Anzahl der Männer einer Farbe, die auf einen Punkt gesetzt werden können.
Die alternative Wahl für Weiß besteht darin, zwei verschiedene Männer zu bewegen, einen für 5 Punkte und den anderen für 6 Punkte. Diagramm zeigt Weiß bewegt einen Mann 12-18, und der andere 12-17.,
Blockierte Punkte
Wenn ein Spieler zwei oder mehr Männer an einem Punkt hat, den er „besitzt“, und ein Gegner kann nicht darauf landen, noch kann er ihn berühren, wenn er die kombinierte Summe von zwei Würfeln bewegt. Schauen Sie sich das erste Diagramm noch einmal an und Sie werden sehen, dass sich Weiß nicht bewegen kann 5:6. Wenn er versucht, die 5 zuerst zu bewegen, stellt er fest, dass er (6) berühren muss, das „gehört“ oder von Schwarz besetzt ist. Durch Bewegen der 6 vor der 5 kann er den Zug so anordnen, dass er einen freien Punkt (7) berührt und sich dann auf weitere 5 Punkte bewegt, um die Sicherheit eines Punktes zu erreichen, der ihm gehört., Ein Spieler, der 2 oder mehr Männer auf einem Punkt positioniert, soll „einen Punkt gemacht“ haben.
Eine Primzahl
Ein Spieler, der 6 aufeinanderfolgende Punkte erzielt, hat eine „Primzahl“ abgeschlossen. Ein gegnerischer Mann, der hinter einer Primzahl gefangen ist, kann sich nicht vorbei bewegen, denn er kann nicht mehr als sechs Räume gleichzeitig bewegt werden, die größte Zahl auf dem Würfel.
Das Diagramm zeigt Schwarz in dieser glücklichen Position, wobei einer der Läufer von White hinter seinem Prime gefangen ist und nicht entkommen kann.
Blots
Ein einzelner Mann an einem Punkt wird als „Blot“ bezeichnet.,
In Diagramm Weiß hat einen ‚blot‘ auf (18), nachdem er seinen Umzug abgeschlossen hat. Wenn Schwarz einen Mann auf (18) bewegen kann, oder berühren Sie auf sie, während die kombinierte Summe von 2 Würfel bewegen, wird der Fleck getroffen, wird vom Brett entfernt und auf der Bar platziert. Im Diagramm wirft Schwarz 6: 5 und beschließt prompt, einen Läufer den ganzen Weg zu bewegen, indem er White ‚ s Blot auf (7) auf dem Weg berührt und an die Bar sendet und seinen Zug zur Sicherheit eines Punktes fortsetzt, den er besitzt, (12).,
Eingabe von der Bar
Wenn Sie einen Mann (oder Männer) auf der Bar haben, dürfen Sie keinen Zug machen, bis er (oder sie) wieder auf das Brett kommt. Der Mann an der Bar muss das Spiel auf dem Heimbrett des Gegners erneut betreten. Um den Mann wieder einzugeben, musst du zuerst eine Zahl auf einen der Würfel werfen, die einem Punkt auf dem Heimbrett deines Gegners entspricht, der nicht von ihm kontrolliert wird.
Wenn Sie also im Diagramm 6:4 werfen, können Sie Ihren Mann auf (6) nicht erneut eingeben, da er diesen Punkt steuert., Sie können den Mann auf (4) erneut eingeben, was ein leerer Punkt ist, und nachdem Sie dies getan haben, können Sie jetzt jeden Mann auf dem Brett mit der 6 bewegen. Wenn Sie zwei oder mehr Männer an der Bar haben, Sie müssen sie alle reinbringen, bevor Sie einen anderen Schritt machen können. In Diagramm, wenn Sie zwei Männer auf der Bar und werfen 6: 4 Sie konnten nur einen Mann auf dem 4 Punkt eingeben. Da Sie immer noch einen Mann an der Bar haben, der nicht erneut eingegeben werden konnte, können Sie die 6 nicht spielen, die verloren gehen würde. Sie müssen nun auf Ihren nächsten Zug warten, um wieder in den letzten Mann einzutreten.,
Closed board
Ein Spieler, der alle 6 Punkte in seinem Home Board gemacht hat, soll ein ‚closed Board’haben.
Im Diagramm hat Schwarz eine geschlossene Tafel und Weiß hat einen Mann, der auf den Wiedereintritt in die Leiste wartet. Es gibt keine freien Punkte in Black ‚ s Home Board, so dass Weiß nicht wieder eintreten kann, und er muss seine Runden verlieren, bis Schwarz einen Punkt in seinem Home Board öffnet und somit einen Punkt für den Wiedereintritt bereitstellt.
Doppel verschieben
Wenn auf beiden Würfeln die gleiche Zahl erscheint, d.h., 6: 6 oder 3: 3, dies wird als „Doublet“ bezeichnet, und der Spieler hat Anspruch auf 4 Züge anstelle von 2. Durch das Werfen von 6: 6 kann er 4 Züge mit jeweils 6 Punkten machen.
Im Diagramm hat White 6:6 geworfen und beschließt, seine beiden Läufer 24-18 zu bewegen, um den Balkenpunkt seines Gegners zu machen und dann zwei Männer 13-7 zu bewegen, um seinen eigenen Balkenpunkt zu machen. Dies wäre natürlich ein sehr zufriedenstellender Start in das Spiel für Weiß. In einem Zug erzielt er zwei große taktische Vorteile., Erstens haben seine beiden Läufer einen fliegenden Start auf der Heimreise gemacht und dabei einen der wichtigsten Blockadepunkte seines Gegners erobert. Zweitens hat er hervorragende Fortschritte beim Blockieren der beiden Läufer von Black erzielt, indem er seinen eigenen Stabpunkt geschlossen und ihm die Anfänge einer Blockade basierend auf den drei Punkten 8, 7 und 6 gegeben hat. Der große Vorteil aller Dublettenwürfe ist, dass Sie Ihre Männer paarweise bewegen können, dadurch immer einen Punkt machen und niemals einen Fleck freilegen. Sie müssen sich jedoch nicht paarweise bewegen; Sie können wählen, ob Sie die vier Züge des Doppels beliebig spielen möchten.,
Wenn Sie beispielsweise 2:2 werfen, müssen Sie 4 Züge mit jeweils 2 Punkten ausführen, und Sie können sie in einer beliebigen Kombination verschieben, z. B:
- Vier Männer für jeweils 2 Punkte;
- Zwei Männer für jeweils 2 Punkte und jeder andere Mann für zwei aufeinanderfolgende Züge mit 2 Punkten;
- Bewegen Sie einen Mann mit 2 Punkten und einen anderen Mann für 3 aufeinanderfolgende Züge mit 2 Punkten;
- Bewegen Sie einen Mann für 4 aufeinanderfolgende Züge mit 2 Punkten.
Obwohl Sie die volle Freiheit haben, die 4 Züge eines Doppels in einer beliebigen Kombination zu verwenden, neigen Sie dazu, die Doppelwürfe zu verwenden, um Punkte zu machen, indem Sie sich paarweise bewegen.,
Lager aus
Sobald ein Spieler alle seine Männer in sein Heimbrett gebracht hat, kann er mit dem Lager beginnen. Männer, die während dieser Phase des Spiels vom Brett entfernt wurden, werden nie wieder in das Spiel aufgenommen, und der Gewinner ist der Spieler, der zuerst alle seine Männer entfernt. Ein Spieler kann es nicht ertragen, solange er einen Mann an der Bar hat, oder außerhalb seines Heimatbretts. Wenn der Spieler während des Ablegens einen Fleck hinterlässt, der von seinem Gegner getroffen wird, kann er keine Männer mehr ertragen., Zuerst muss er den Blot wieder in das Home Board seines Gegners eingeben und ihn dann um das Board in sein Home Board bringen, bevor er den Play-Off-Prozess wieder aufnimmt.
Schau dir jetzt Diagramm an. Weiß wirft 6:4 und entfernt einen Mann von 6 und einen anderen von 4. Schwarz wirft Doppel 6 (die wie alle Doppel wird zweimal gespielt), und entfernt drei Männer aus 19. Dann, weil er keine Männer mehr auf 19, er ist berechtigt, einen Mann zu entfernen 20, der nächsthöchste Punkt, mit dem verbleibenden Zug.
Diagramm veranschaulichen einen weiteren Aspekt., Sowohl Weiß als auch Schwarz haben Lücken in ihren Heimbrettern, dh Punkte ohne Männer. Wenn White ein 3:1 wirft, kann er keine Männer entfernen, weil er in diesen Punkten keine Männer hat. Stattdessen muss er einen Mann von einem höheren Punkt zu einem niedrigeren Punkt bewegen. In Diagramm bewegt er 6-3 und 2-1. Schwarz im gleichen Diagramm wirft Doppel 5. Mit den ersten 5 entfernt er den einen Mann auf dem 20-Punkt. Er kann keine Männer aus dem 21-Punkt entfernen, weil er immer noch Männer auf 19 hat. Deshalb ist er gezwungen, die 2 Männer auf 19 auf 24 zu verschieben., Jetzt, da er keine weiteren Männer mehr auf dem 20-Punkt oder dem 19-Punkt hat, muss er mit seinem letzten Zug einen Mann von seinem 21-Punkt entfernen.
Wenn das Lager aus Bühne erreicht ist, sind Sie nicht gezwungen, einen Mann zu entfernen. Wenn es Ihrem Zweck entspricht, können Sie sich in Ihrem Home Board bewegen, anstatt einen Mann vom Brett zu nehmen.
Das Diagramm veranschaulicht die Art der Situation, in der Sie sich dafür entscheiden würden, einen Mann zu bewegen, anstatt ihn vom Brett zu nehmen. In diesem Fall hat Schwarz einen Mann, der auf der Bar wartet, um Ihr Home Board wieder zu betreten, und Weiß wirft 6: 5., Wenn er jetzt einen Mann vom 6-Punkt und einen Mann vom 5-Punkt entfernt, setzt er zwei Flecken Schwarz aus, und es ist wahrscheinlich, dass Schwarz einen von ihnen treffen würde. Weiß muss daher zuerst einen Mann von 6 mit der 6 entfernen (er kann keine 6 innerhalb des Home-Boards bewegen, ist also gezwungen, den Mann mit der 6 zu ertragen). Der verbleibende Mann auf 6 er bewegt sich 5 Punkte 6-1. Auf diese Weise werden keine Flecken freigelegt, damit Schwarz trifft.
Bewegungsregeln
- Für beide Würfel müssen möglichst viele Spiele gemacht werden. Sie haben die Wahl, eine der beiden Nummern zuerst zu verschieben, aber Sie können sich nicht weigern, einen Zug zu machen, wenn dies möglich ist.,
- Wenn Sie den einen oder anderen Ihrer Züge machen können, aber nicht beide, dann muss der höhere gemacht werden.In Diagramm Weiß ist bis zu seinen letzten beiden Männern und Schwarz wartet immer noch in Ihrem Home Board in der Hoffnung, einen Fleck zu treffen. Wenn Sie jetzt 3:1 werfen, möchten Sie natürlich das spielen, indem Sie einen Mann von (5) bewegen, um den Fleck auf (4) abzudecken. Wenn Sie dies tun, können Sie die 3 nicht verschieben. Die Regel besagt, dass, wenn beide Züge nicht gemacht werden können, zuerst die höhere bewegt werden muss. Weiß ist gezwungen, einen obligatorischen Zug zu machen(5)-(2)., Er kann die verfallene 1 nicht bewegen und stellt fest, dass er immer noch gezwungen ist, zwei Flecken Schwarz auszusetzen.
- Ein falscher Zug muss vor dem nachfolgenden Wurf des gegnerischen Spielers korrigiert werden. Sobald der Gegner wirft seine Würfel vorherigen Züge (richtig oder falsch) stehen.
Spielen Sie so viel wie möglich von der Bewegung
Wie Sie wissen, müssen Sie Ihre Bewegung spielen, wenn möglich. Sie sind nicht berechtigt, es abzulehnen. Es kommt manchmal vor, dass Sie, sagen wir, ein 6-2 in einer Situation, in der keiner Ihrer Männer, wie sie derzeit sind, bewegen kann 6., In diesem Fall musst du, wenn du kannst, eine 2 so spielen, dass der bewegte Mann die 6 danach bewegen kann.
In Diagramm, zum Beispiel, Sie (Weiß) würde viel lieber nicht in der Lage sein, Ihre 6 zu spielen. Sie können jedoch 2-6 spielen und sind verpflichtet, einen Mann auf Black ‚ s Twelve Point zu Ihrem Eleven Point und weiter zu Ihrem Five Point zu bewegen, so dass Black einen doppelten Schuss auf Ihren verbleibenden Mann auf bis Twelve Point hat.
Manchmal können Sie einen Teil Ihres Zuges spielen, aber nicht alle. Im Diagramm, werfen Sie 5-3., Sie haben eine mögliche 5 und eine mögliche 3, aber nicht beide. Du würdest lieber die 3 spielen und Black ‚ s eight Point machen, aber die Regeln verlangen, dass du die höhere Zahl, die 5, spielst, also musst du zwei Blots lassen.
Würfeln
- Jeder Spieler wirft seine Würfel auf das Brett zu seiner Rechten.
- Solange er die Würfel auf dem Brett lässt, kann der Spieler seine Züge mehrmals ändern, wenn er möchte. Das Aufnehmen seiner Würfel ist das Signal, dass sein Zug abgeschlossen ist, und sobald er seine Würfel aufnimmt, kann er seinen Zug nicht mehr ändern.,
- Wenn der Gegner seine Würfel wirft, bevor Sie Ihre Würfel abgeholt haben, muss er sie abholen und erneut werfen, nachdem Sie Ihren Zug abgeschlossen haben. Er darf nicht die Würfel verwenden, die aus der Reihe geworfen wurden.
- Wenn ein Würfel die Stange springt, außerhalb des rechten Brettes fällt, flach auf einem Mann landet oder in einer geneigten Position landet, müssen beide Würfel erneut geworfen werden.
- Zu Beginn eines Spiels kann jeder Spieler verlangen, dass die Würfel gemischt werden. Dazu werden alle vier Würfel in eine Tasse gegeben, geschüttelt und auf das Brett verschüttet., Jeder Spieler der Reihe nach wählt dann einen Würfel für seinen eigenen Gebrauch, bis alle vier ausgewählt wurden. Das Mischen der Würfel erfolgt nicht mitten in einem Spiel.
Scoring
In Backgammon gibt es mehrere Methoden zum Scoring, wir verwenden nur die traditionelle. Wenn Sie alle Ihre Männer vor Ihrem Gegner vom Brett bekommen, gewinnen Sie ein einzelnes Spiel und erzielen einen Punkt. Wenn Sie Ihren Gegner „gammon“, indem Sie alle Ihre Männer vom Brett nehmen, bevor er einen einzelnen Mann entfernt hat, gewinnen Sie ein Doppelspiel und erzielen 2 Punkte., Wenn Sie Ihren Gegner „Backgammon“, indem Sie alle Ihre Männer vom Brett holen, während er noch einen Mann an der Bar oder in Ihrem Heimbrett hat, gewinnen Sie ein dreifaches Spiel und erzielen 3 Punkte. Der Zweck des Doppel – und Dreifachspiels besteht darin, dem Gewinner zu ermöglichen, eine geeignete Belohnung für einen entscheidenden Sieg zu erhalten.
Der Dopplerwürfel
Die Verdoppelung Würfel bringt backgammon zusätzliche Aufregung, Spannung und Geschick. Jede Seite des Würfels trägt eine Zahl, um die progressiven Doppel-und Re-Doppel aufzuzeichnen, beginnend mit 2 und geht auf 4, 8, 16, 32 und 64., Zu Beginn des Spiels wird der Verdopplungswürfel in der Mitte der Leiste platziert, auf halbem Weg zwischen den beiden Spielern, wobei das Gesicht auf 64 gedreht ist. Dies zeigt an, dass der Würfel Null ist und dass keiner der Spieler ihn besitzt. Zu jedem Zeitpunkt während des Spiels kann ein Spieler, der glaubt, in einer Gewinnposition zu sein, den Einsatz verdoppeln, indem er den Würfel auf 2 dreht und ihn auf die Seite seines Gegners drückt Seite des Brettes. Sein Gegner hat die Wahl zu akzeptieren (in diesem Fall wird das Spiel mit dem doppelten ursprünglichen Einsatz fortgesetzt) oder abzulehnen., Wenn er ein Doppel ablehnt, ist das Spiel vorbei, und er muss über eine Einsatzeinheit zahlen. Der Spieler, der das Double akzeptiert, zieht den Würfel auf seine Seite des Brettes und „besitzt“ jetzt den Würfel. Er hat jetzt das Recht, seinen Gegner während des restlichen Spiels zu jedem Zeitpunkt erneut zu verdoppeln, aber der ursprüngliche Doppler kann nicht erneut verdoppeln. Wenn das Glück ihn begünstigt, kann er seine Option ausüben, seinen Gegner erneut zu verdoppeln, der wiederum vor der Wahl steht, 2 Einsatzeinheiten abzulehnen und auszuzahlen oder 4 Einsatzeinheiten zu akzeptieren und zu spielen., Wenn er akzeptiert, wird er den Würfel „besitzen“, und nur er kann den Einsatz auf 8 verdoppeln, wenn er die Situation zu seinen Gunsten beurteilt.
Wenn sich ein Spieler auf der Stange befindet und einem geschlossenen Brett gegenübersteht, so dass er keinen Zug machen kann, hat er immer noch das Recht, seinen Gegner zu verdoppeln, falls er dies wünscht.
Punktzahl mit Doppel
Wenn der Würfel bei 2 ist und Sie gewinnen, sammeln Sie 2 Einheiten des Starteinsatzes. Wenn Sie mit einem Gammon (oder Doppelspiel) gewinnen, muss der Verlierer den doppelten Betrag auf dem Würfel zahlen, d. H. 2×2 = 4 mal den Starteinsatz., Ebenso, wenn der Würfel bei 4, und Sie gewinnen durch ein Backgammon die Gewinne sind 3 mal die Menge auf dem Würfel, 3 x 4 = 12 mal der Starteinsatz.
Doppel – und Dreifachspiele
Wenn Sie alle Ihre Männer vom Brett tragen, bevor Ihr Gegner einen seiner Nachkommen getragen hat, gewinnen Sie ein „Gammon“, dh ein Doppelspiel. Das bedeutet, dass, was auch immer der Einsatz als Ergebnis der automatischen Doppel geworden ist und von Doppel angeboten und akzeptiert, Sie gewinnen zweimal den Betrag. Wenn zum Beispiel der ursprüngliche Einsatz 1 war, Sie aber Schwarz auf 2 verdoppelt haben und er Sie erneut auf 4 verdoppelt hat, ist der Einsatz 4 geworden., Wenn einer von euch einen Gammon gewinnt, gewinnt er 8.
Die Regeln von Backgammon sehen auch dreifache Spiele vor, obwohl die Spieler oft zustimmen, sie nicht zu spielen, da sie das Spielen von „Rückenspielen“ streng bestrafen. Wenn Dreifachspiele gespielt werden, gewinnt ein Spieler das Dreifache des Einsatzes, wenn er alle seine Männer abzieht, während sein Gegner keinen seiner Männer abgetragen hat und immer noch einen Mann entweder an der Bar oder im Heimbrett des Gewinners hat. Die Erfahrung im Turnierspiel zeigt, dass die meisten Triple-Spiele auftreten, wenn der Spieler, der dahinter ist, versucht, den „Coup Classique“ zu bringen.,
Automatische Doppel
Bevor Sie Backgammon spielen, müssen Sie mit Ihrem Gegner die Frage der automatischen Doppel klären. Sie nehmen verschiedene Formen an, die beiden häufigsten sind:
- Wenn beim Werfen für den ersten Zug Doppel geworfen werden, wird der Würfel automatisch verdoppelt. Wenn darauf ein weiteres Double folgt, wird der Würfel jedes Mal automatisch auf 4 usw. gedreht, wenn Sie ein Double für den Eröffnungszug werfen. Auf diese Weise kann das Spiel mit dem 2 -, 4 -, 8-oder mehrfachen des ursprünglich vereinbarten Einsatzes beginnen.,
- Darüber hinaus erlauben einige Spieler jedem Spieler, den ersten Wurf der Würfel abzulehnen und den Würfel zu verdoppeln, um das Recht zu erhalten, die Würfel in der Hoffnung auf einen günstigeren Wurf erneut zu werfen.
Bei allen automatischen Doppeln gewinnt niemand den Besitz des Würfels, der in der Mitte des Brettes verbleibt. Wenn Sie ein unerfahrener Spieler sind und um Geld spielen, sollten Sie keinen automatischen Doppeln zustimmen, da dies zu einer plötzlichen und enormen Eskalation der Einsätze führen kann., Möglicherweise haben Sie sich bereit erklärt, für 1€ pro Punkt zu spielen, und stellen dann zu Ihrem Entsetzen fest, dass Sie nach drei automatischen Doppeln, einem Doppel während des Spiels und einem Verlust mit einem Gammon 32€verloren haben.
Es ist viel sicherer, für einen höheren Starteinsatz zu spielen, als offenen automatischen Doppeln zuzustimmen. Es gibt andere Formen der automatischen Doppel, und Re-Doppel hier nicht diskutiert, so achten Sie darauf, die Position klar zu etablieren, bevor Sie anfangen zu spielen.
Verdoppeln
Der Verdopplungswürfel, auch Verdopplungsblock genannt, ist ein quadratischer Würfel, der größer ist als die im Spiel gerollten Würfel., Es wird verwendet, um die Einsätze zu verdoppeln, für die Sie spielen. Auf jeder Seite des Würfels sind Zahlen: zwei, vier, acht, sechzehn, zweiunddreißig, vierundsechzig. Verdopplungswürfel bestehen aus verschiedenen Materialien wie undurchsichtigem Kunststoff, Elfenbein, Holz, Edelmetallen oder klarem Kunststoff. Einige sind achteckig geformt.
Es werden jetzt Verdopplungswürfel hergestellt, die mit der Nummer eins beginnen. Und es gibt Backgammon-Boards mit drei Löchern an der Seite des Boards oder direkt in der Bar, in die der Verdoppelblock passt. Dies eliminiert die Möglichkeit, dass der Block von der Platine rutscht.,
Die Verwendung des Verdopplungswürfels wurde in diesem Jahrhundert erfunden, um dem Spiel ein weiteres Glücksspielelement hinzuzufügen. Spieler aus dem Nahen Osten sind mit ihrer Verwendung nicht vertraut.
Der richtige Umgang mit dem Verdopplungswürfel ist sowohl beim Geld-als auch beim Turnierspiel ein sehr wichtiger Teil des Spiels.
Wenn das Spiel den Punkt erreicht hat, an dem sich beide Spieler absetzen, wie in der folgenden Abbildung, ist die Verdopplungsstrategie besonders entscheidend.,
In dieser Situation sollte sich Schwarz mit einem Mann auf seinem Fünfpunkt und einem Mann auf seinem Zweipunkt (oder wenn seine Position besser ist) verdoppeln. Seine Chancen, die richtige Kombination abzuwerfen, sind zu seinen Gunsten.
Alternatives Setup
Das Board muss nicht so aufgebaut sein wie in beiden von uns gespielten Spielen; es kann genauso gut wie im Diagramm eingerichtet werden.
In diesem Fall befindet sich das weiße Home Board links unten und das äußere Board rechts., Die schwarze innere Platte befindet sich oben links und die äußere Platte oben rechts. Es macht keinen Unterschied, wie das Spiel gespielt wird. Ihre (weißen) Teile bewegen sich jetzt im Uhrzeigersinn, von links nach rechts in Black ‚ s Seite des Brettes und von rechts nach links in Ihrer Seite des Brettes. Blacks Stücke bewegen sich in die entgegengesetzte Richtung zu deinen. Gewöhnen Sie sich daran, so oder so mit dem Brett zu spielen. Bald werden Sie so daran gewöhnt sein, dass Sie sich wirklich nicht erinnern können, in welche Runde Sie das letzte Mal gespielt haben., Aber wenn Sie immer auf die eine Weise spielen und dann die andere spielen müssen, kann es zunächst etwas störend sein. Es gibt keine Regel, wie der Vorstand eingerichtet werden soll. Es wird manchmal gesagt, dass der richtige Weg darin besteht, die Platine so einzustellen, dass sich die Home-Boards beider Seiten der Hauptlichtquelle nähern, sodass die Aktion in den Home-Boards im Licht stattfindet.
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