Backgammon är ett mycket enkelt spel att lära sig. Detta kapitel innehåller regler, förklaringar och instruktioner. Som med alla spel att lära sig denna del är lite tråkig, men när du går vidare genom Webbplatsen kommer du att komma in i det roliga och spänningen i spelet.
utrustning
för att spela måste du ha den grundläggande utrustningen, som består av:
- ett Backgammon-kort.
- trettio män, 15 av varje färg.
- 2 par tärningar.
- två tärnings shakers.
- en fördubbling kub.,
och slutligen en motståndare med vem man ska spela.
innan du läser någon ytterligare få ut din backgammon styrelse, öppna den på bordet framför dig och ange och följa varje situation som du läser om det. Du kan inte göra några verkliga framsteg om du läser denna webbplats som en roman. Endast övning kommer att göra dig till en skicklig spelare.
brädet och startpositionerna
det här diagrammet visar brädet innan männen har lagts ut för spel. Den består av 24 dolkliknande spikar som kallas ”poäng” av alternativ färg., De kan vara röda och vita, svarta och vita eller två kontrasterande färger. Varken formen eller färgen är av betydelse; poängen används bara för att räkna rörelserna, och de alternerande färgerna gör det lättare att räkna. Styrelsen är uppdelad i mitten av en remsa som kallas ”bar”. Varje spelare har en ”home board” och en ”outer board”. Sidan närmast dig är ditt hem och yttre styrelse, sidan längre bort är din motståndares hem och yttre styrelse.
det här diagrammet visar brädet med de män som anges i startpositionen redo för spel., Varje sida har fem män på sin 6 poäng, tre på 8 poäng, fem på motståndarens 12 poäng och två på motståndarens 1 poäng. De två männen på motståndarens 1 poäng kallas ”löpare”, och de måste resa hela längden på brädet för att komma hem. Spela fortsätter i motsatta riktningar; de vita och svarta pilarna i diagrammet visar i vilken riktning varje spelare flyttar sina män.
det finns två olika startpositioner för backgammon. Du kan antingen ha hemkortet till höger (diagram) eller spegelbilden med hemkortet till vänster.,
målet
för att vinna på backgammon måste du flytta dina män runt brädet från motståndarens hemmaplan till sin Ytterplatta, på din Ytterplatta och in i din innerplatta. När alla dina män är i din hemmaplan startar du en process som kallas ”bäring off” där du tar bort alla män från brädet med kast av tärningarna. Vinnaren är den första spelaren att ta bort alla sina män från brädet.,
starta spelet
om det finns någon tvist mellan spelarna om valet av färg eller rörelseriktning, är frågan lösas genom att varje kasta en munstycke, spelaren kastar högre munstycke med val av färg och rörelseriktning. För att starta spelet varje spelare kastar en dö. Om de varje kasta samma nummer han processen upprepas tills en spelare kastar ett högre antal än sin motståndare, och han har öppningen flytta. Hans första drag bestäms av de två tärningarna som just kastats, hans egna och hans motståndare., Därefter spelar varje spelare växelvis, kastar både tärningarna och flyttar därefter.
flytta män
varje spelare har kastat en dör för antar resultatet är att svart kastar en 5 och vit A 6. White har kastat det högre numret har det första draget och måste spela 6:5. White har nu ett val; han kan flytta en man för 6 poäng, och en annan man för 5 poäng; eller alternativt kan han flytta en man för hela 11 poäng., Tänk på att när du flyttar en man för totalt de två tärningarna du faktiskt göra 2 drag med samma man, och du måste röra ner på en punkt mellan drag. Du behöver inte hoppa alla 11 poäng i ett drag.
diagrammet visar hur Vit flyttar en man för 11 poäng. I det här fallet bestämmer han sig för att flytta en löpare från Blacks 1 poäng. Han börjar räkna från den punkt som gränsar till den som han står på, och i rörelse passerar över och räknar varje punkt på vägen, oavsett om de har män på dem eller inte., Baren räknas inte som en punkt; det tjänar helt enkelt till att dela brädet i de inre och yttre brädorna. Ett drag på 6 ger Whites löpare till motståndarens barpunkt (7), där han för ett ögonblick rör sig ner och sedan går vidare med ytterligare 5 poäng för att gå med i sina fem män på 12. Det finns ingen gräns för antalet män i en färg som kan placeras på en punkt.
det alternativa valet för White är att flytta två olika män, en för 5 poäng och den andra för 6 poäng. Diagrammet visar vit flytta en man 12-18, och den andra 12-17.,
blockerade poäng
När en spelare har två eller flera män på en punkt som han ”äger” den punkten, och en motståndare kan inte landa på den, inte heller kan han röra ner på den när du flyttar den kombinerade summan av två tärningar. Titta igen på det första diagrammet och du kommer att se att Vit inte kan flytta 5:6. Om han försöker flytta 5 först finner han att han måste röra sig på (6) som är ” ägd ” eller ockuperad av svart. Genom att flytta 6 före 5 Han kan ordna flytten så att han berör ner på en ledig punkt (7) och sedan flyttar på ytterligare 5 poäng för att nå säkerheten för en punkt som ägs av honom., En spelare som placerar 2 eller fler män på en punkt sägs ha ”gjort en punkt”.
a prime
en spelare som gör 6 poäng i följd har slutfört en ’prime’. En motstående man fångad bakom en prime kan inte flytta förbi, för det kan inte flyttas mer än sex utrymmen i taget, det största antalet på dö.
diagrammet visar svart i denna lyckliga position med en av Whites löpare instängd bakom sin prime och oförmögen att fly.
Blots
en enda man på en punkt kallas en ”blot”.,
i diagram vit har en ”blot” på (18) Efter att han har avslutat sitt drag. Om svart kan flytta en man till (18), eller röra ner på den medan du flyttar den kombinerade totalt 2 tärningar, blot träffas, tas bort från brädet och placeras på baren. I diagram svart kastar 6: 5, och snabbt beslutar att flytta en löpare hela vägen röra ner på Whites blot på (7) på vägen och skicka den till baren, och fortsätter sitt drag till säkerheten för en punkt han äger, (12).,
inmatning från fältet
När du har en man (eller män) i baren får du inte göra något drag tills det (eller de) kommer tillbaka till brädet. Mannen i baren måste återinträda i spelet i motståndarens hemmaplan. För att åter komma in i mannen måste du först kasta ett nummer på antingen dö som motsvarar en punkt i din motståndares hemmaplan som inte kontrolleras av honom.
således i diagram, om du kastar 6:4, kan du inte skriva in din man på (6) eftersom han styr den punkten., Du kan åter ange mannen på (4) som är en ledig punkt, och efter att ha gjort detta kan du nu flytta någon man på tavlan med 6. Om du har två eller fler män i baren, måste du få dem alla innan du kan göra något annat drag. I diagram, om du hade två män i baren och kasta 6:4 Du kunde bara ange en man på 4 poäng. Eftersom du fortfarande har en man i baren som inte kunde åter in du inte kan spela 6, som skulle gå förlorad. Du måste nu vänta på din nästa tur att återinträda den sista mannen.,
stängt bräde
en spelare som har gjort alla 6 poäng i sitt hemmaplan sägs ha en ”sluten bräda”.
i diagram Black har en sluten styrelse, och White har en man som väntar på återinträde i fältet. Det finns inga lediga poäng i Blacks hemmaplan så vitt kan inte komma in igen, och han måste förlora sina varv tills Svart öppnar en punkt i sitt hembräda, vilket ger en punkt för återinträde.
flytta dubblar
om samma nummer visas på båda tärningarna, dvs., 6: 6 eller 3: 3, Detta är känt som en ”doublet”, och spelaren har rätt till 4 drag i stället för 2. Genom att kasta 6: 6 kan han göra 4 drag, var och en av 6 poäng.
i diagram White har kastat 6:6, och bestämmer sig för att flytta båda sina löpare 24-18, för att göra sin motståndares barpunkt och sedan flytta två män 13-7 för att göra sin egen barpunkt. Detta skulle naturligtvis vara en mycket tillfredsställande start på spelet för White. I ett drag uppnår han två stora taktiska fördelar., För det första har hans två löpare gjort en flygande start på resan hem och i processen har fångat en av hans motståndares viktigaste blockading poäng. För det andra har han gjort utmärkta framsteg när det gäller att blockera Blacks två löpare genom att stänga sin egen barpunkt och ge honom början på en blockad baserad på de tre punkterna: 8, 7 och 6. Den stora fördelen med alla doublet kastar är att du kan flytta dina män i par, vilket alltid gör en punkt och aldrig utsätta en blot. Du behöver inte flytta i par men; du kan välja att spela de fyra drag av dubbel på något sätt du vill.,
om du till exempel kastar 2:2 har du 4 drag med 2 poäng vardera för att göra, och du kan flytta dem i vilken kombination som helst, t.ex.:
- fyra män för 2 poäng vardera;
- två män för 2 poäng vardera, och någon annan man för två på varandra följande drag med 2 poäng;
- flytta en man 2 poäng, och en annan man för 3 på varandra följande drag med 2 poäng;
- flytta en man för 4 på varandra följande drag med 2 poäng. – herr talman!
Även om du har fullständig frihet att använda 4 drag av en dubbel i valfri kombination du vill, kommer du tenderar att använda dubbla kast för att göra poäng genom att flytta i par.,
bäring av
När en spelare har tagit alla sina män in i sitt hem styrelse, han kan börja bäring av. Män bort från brädet under denna fas av spelet aldrig åter in i spelet, och vinnaren är den spelare som först tar bort alla sina män. En spelare får inte bära ut så länge han har en man i baren, eller utanför sin hemmaplan. Om spelaren under bäringsprocessen lämnar en blot som drabbas av sin motståndare, kan han inte bära några fler män., Först måste han åter ange blot i sin motståndares hemmaplan, och sedan föra den runt styrelsen i sin hemmaplan innan återuppta bäring av processen.
Titta nu på diagram. Vit kastar 6: 4, och tar bort en man från 6 och en annan från 4. Black kastar dubbel 6 (som liksom alla dubblar spelas två gånger), och tar bort tre män från 19. Sedan eftersom han inte har några fler män på 19, har han rätt att ta bort en man från 20, nästa högsta punkt, med det återstående draget.
diagrammet visar en annan aspekt., Både vitt och svart har luckor i sina hembrädor, dvs punkter utan män på dem. Om White kastar en 3:1 kan han inte ta bort några män eftersom han inte har några män på dessa punkter. Istället måste han flytta en man ner från en högre punkt till en lägre punkt. I diagram flyttar han 6-3 och 2-1. Svart i samma diagram kastar dubbel 5. Med de första 5 tar han bort den enda mannen på 20-punkten. Han kan inte ta bort några män från 21-punkten eftersom han fortfarande har män på 19. Därför är han tvungen att flytta 2 män på 19 ner till 24., Nu när han inte har några fler män kvar på 20-punkten eller 19-punkten måste han med sitt sista drag, ta bort en man från sin 21-punkt.
när lagret av scenen nås är du inte tvungen att ta bort en man. Om det passar ditt syfte kan du flytta inom ditt hem styrelse istället för att ta en man från styrelsen.
Diagram är en illustration av den typ av situation där du skulle välja att flytta en man i stället för att ta bort den från brädet. I det här fallet har svart en man som väntar på baren för att skriva in ditt hemkort och vit kastar 6: 5., Om han nu tar bort en man från 6-punkten, och en man från 5-punkten kommer han att utsätta två blots för svart, och det är troligt att svart skulle slå en av dem. Vit måste därför först ta bort en man från 6 med 6 (Han kan inte flytta en 6 inom hemkortet så är tvungen att bära bort mannen med 6). Återstående mannen på 6 flyttar han 5 poäng 6-1. På detta sätt utsätts inga blottar för att svart ska slå.
regler för rörelse
- pjäser måste göras för båda tärningarna om möjligt. Du har valet att flytta antingen nummer först, men du kan inte vägra att göra ett drag om det är möjligt.,
- Om du kan göra en eller annan av dina rörelser, men inte båda, måste den högre göras.I diagram vit är ner till hans sista två män och svart väntar fortfarande i din hemmaplan i hopp om att slå en blot. Om du nu kastar 3: 1, skulle du självklart vilja spela den genom att flytta en man från (5) för att täcka blot på (4). Om du gör detta skulle du inte kunna flytta 3. Regeln anger att om båda rörelserna inte kan göras, måste det högre flyttas först. Vit tvingas göra ett obligatoriskt drag (5)-(2)., Han kan inte flytta 1 som är förverkad och han finner att han fortfarande är tvungen att utsätta två blots för svart.
- ett felaktigt drag måste korrigeras före den motsatta spelarens efterföljande kast. När motståndaren kastar sina tärningar tidigare drag (korrekt eller felaktig) stå.
spela så mycket av flytten som möjligt
som du vet måste du spela ditt drag om möjligt. Du har inte rätt att vägra det. Det händer ibland att du får, säg, en 6-2 i en Situation där ingen av dina män, som de för närvarande är, kan flytta 6., I så fall måste du, om du kan, spela en 2 på ett sådant sätt att mannen flyttade kan sedan flytta 6 efteråt.
i Diagram, till exempel, Du (Vit) skulle mycket hellre inte kunna spela din 6. Du kan dock spela 2-6 och du är skyldig att flytta en man på Blacks tolv punkt till din Elva punkt och vidare till din fem punkt, vilket lämnar Svart ett dubbelskott på din återstående man på bis twelve point.
Ibland kan du spela en del av ditt drag men inte allt. I Diagram kastar du 5-3., Du har en möjlig 5 och en möjlig 3, men inte båda. Du skulle hellre spela 3, vilket gör Blacks åtta poäng, men reglerna kräver att du spelar det högre numret, 5, så du måste lämna två blots.
kasta tärningarna
- varje spelare kastar sin tärning på brädet till höger.
- så länge han lämnar tärningarna på tavlan, kan spelaren ändra sina drag flera gånger om han vill. Att plocka upp sin tärning är signalen att hans drag är klart, och när han plockar upp sin tärning kan han inte ändra sitt drag.,
- Om motståndaren kastar sin tärning innan du har plockat upp dina tärningar, måste han plocka upp dem och åter kasta dem efter att du har avslutat din tur. Han får inte använda tärningarna som kastades ur sin tur.
- om en dö hoppar baren, faller utanför den högra styrelsen, landar platt på en man, eller hamnar i en lutande position, då båda tärningarna måste åter kastas.
- i början av ett spel kan endera spelaren kräva att tärningarna blandas. För att göra detta placeras alla fyra tärningarna i en kopp, skakas och spills ut på brädet., Varje spelare i sin tur väljer sedan en dör för eget bruk tills alla fyra har valts. Blanda tärningarna görs inte i mitten av ett spel.
Scoring
det finns flera metoder för att göra poäng i backgammon, vi använder bara den traditionella. Om du får alla dina män från brädet innan din motståndare, vinner du ett enda spel och gör en poäng. Om du ’gammon’ din motståndare genom att få alla dina män från brädet innan han har tagit bort en enda man du vinner ett dubbelspel och poäng 2 poäng., Om du ’backgammon’ din motståndare, genom att få alla dina män från brädet medan han fortfarande har en man i baren, eller i din hemmaplan, du vinner en trippel spel och poäng 3 poäng. Syftet med dubbel – och trippelspelet är att låta vinnaren tjäna en lämplig belöning för en avgörande seger.
dubbleringskuben
fördubblingskuben ger backgammon extra spänning, spänning och skicklighet. Varje ansikte av kuben bär ett nummer för att spela in de progressiva dubbel och dubbel, börjar med 2 och går på 4, 8, 16, 32 och 64., I början av spelet är dubbleringskuben placerad i mitten av baren, mitt emellan de två spelarna med ansiktet vänt till 64. Detta indikerar att kuben är noll, och att ingen spelare har besittning av den. När som helst under spelet, en spelare som tror att han är i en vinnande position, kan, när det är hans tur att spela, och innan han kastar sin tärning, dubbla insatserna genom att vrida kuben till 2 och trycka den mot sin motståndares sida av brädet. Hans motståndare har valet att acceptera (i vilket fall Spelet fortsätter dubbelt den ursprungliga insatsen) eller vägrar., Om han avböjer en dubbel spelet är över, och han måste betala över en enhet av insats. Den spelare som accepterar dubbel drar kuben till sin sida av brädet, och nu ”äger” kuben. Han har nu rätt att fördubbla sin motståndare när som helst under resten av spelet, men den ursprungliga tvivlaren kan inte fördubblas. Om fortune gynnar honom kan han utöva sin möjlighet att åter fördubbla sin motståndare, som i sin tur kommer att ställas inför valet att vägra och betala upp 2 enheter av insats, eller acceptera och spela för 4 enheter av insats., Om han accepterar kommer han då att ” äga ” kuben, och bara han kan åter dubbla staven till 8, Om han bedömer att situationen är till hans fördel.
När en spelare är i baren, inför en sluten styrelse så att han inte kan göra ett drag, har han fortfarande rätt att dubbla sin motståndare om han vill göra det.
poäng med dubblar
om kuben är på 2, och du vinner, samlar du in 2 enheter av startinsatsen. Om du vinner med en gammon (eller dubbelspel) måste förloraren betala dubbelt så mycket på kuben, dvs. 2×2 = 4 gånger startinsatsen., På samma sätt om kuben är på 4, och du vinner med en backgammon vinsterna är 3 gånger beloppet på kuben, 3 x 4 = 12 gånger startinsatsen.
dubbel-och trippelspel
om du bär alla dina män från brädet innan din motståndare har burit någon av hans bort vinner du en ”gammon”, dvs ett dubbelspel. Det betyder att oavsett vad insatsen har blivit till följd av automatiska dubblar och av dubblar som har erbjudits och accepterats, vinner du dubbelt så mycket. Om till exempel den ursprungliga insatsen var 1 men du har fördubblat svart till 2 och han har fördubblat dig till 4, har insatsen blivit 4., Om en av er vinner en gammon vinner han 8.
reglerna för backgammon ger också trippelspel, även om spelare ofta accepterar att inte spela dem, eftersom de allvarligt straffar spelningen av ”back games”. När trippelspel spelas, vinner en spelare tre gånger insatsen om han bär bort alla sina män medan hans motståndare har burit bort ingen av sina män och fortfarande har en man antingen i baren eller i vinnarens hemmaplan. Erfarenhet av turneringsspel visar att de flesta trippelspel uppstår när den spelare som är bakom försöker få bort ”coup classique”.,
automatiska dubblar
innan du spelar backgammon måste du lösa med din motståndare frågan om automatiska dubblar. De tar flera olika former, de två vanligaste är:
- Om man kastar för första gången dubbel kastas, fördubblas kuben automatiskt. Om detta följs av en annan dubbel, vänds kuben automatiskt till 4 och så vidare varje gång du kastar en dubbel för öppningsrörelsen. På så sätt kan spelet börja med 2, 4, 8 eller fler gånger den ursprungliga överenskomna insatsen.,
- dessutom tillåter vissa spelare varje spelare att vägra det första kastet av tärningarna och att dubbla kuben för att få rätt att åter kasta tärningarna i hopp om att få ett mer gynnsamt kast.
med alla automatiska dubblar får ingen besittning av kuben som förblir mitt i brädet. Om du är en oerfaren spelare och du spelar för pengar skulle du vara klokt att inte gå med på att automatiska dubblar, eftersom det kan orsaka plötslig och enorm upptrappning av insatserna., Du kanske har börjat gå med på att spela för 1€ per poäng och sedan, till din skräck, upptäcker att efter tre automatiska dubblar, en dubbel under spelet och en förlust som involverar en gammon, har du förlorat 32€.
det är mycket säkrare att spela för en högre startinsats än att gå med på att öppna automatiska dubblar. Det finns andra former av automatiska dubblar, och åter dubblar inte diskuteras här, så var noga med att fastställa positionen tydligt innan du börjar spela.
fördubbling
fördubbling kuben, även kallad en fördubbling block, är en fyrkantig dö större än tärningarna rullade i spelet., Det används för att fördubbla insatserna som du spelar. På varje sida av kuben finns siffror: två, fyra, åtta, sexton, trettiotvå, sextiofyra. Fördubbling kuber är gjorda av olika material såsom ogenomskinlig plast, elfenben, Trä, ädla metaller, eller klar plast. Vissa är åttkantiga i form.
det finns nu fördubbling kuber tillverkas som börjar med nummer ett. Och det finns backgammon brädor gjorda med tre hål på sidan av brädet, eller precis i baren, i vilken dubbleringsblocket passar. Detta eliminerar möjligheten att blocket glider av brädet.,
användningen av dubbleringskuben uppfanns under detta århundrade för att lägga till ett annat spelelement i spelet. Mellanöstern spelare är inte bekanta med dess användning.
korrekt hantering av dubbleringskuben är en mycket viktig del av spelet både i pengar och turneringsspel.
När spelet har nått den punkt där båda spelarna bär av, som i följande illustration, är fördubblingsstrategin särskilt avgörande.,
i den här situationen bör svart med en man på sin fempunkt och en man på sin tvåpunkt (eller om hans position är bättre) fördubblas. Hans chanser att kasta rätt kombination för att klara sig är till hans fördel.
Alternativ inställning
styrelsen behöver inte ställas in som det har varit i båda spelen vi har spelat; det kan lika väl ställas in som i diagram.
i det här fallet är White home board till vänster längst ner och ytterkortet till höger., Den svarta innerbrädan är längst upp till vänster och ytterbrädan längst upp till höger. Det spelar ingen roll vad som helst för hur spelet spelas. Dina (vita) bitar rör sig nu medurs, från vänster till höger i svart sida av brädet och höger till vänster i din sida av brädet. Blacks bitar rör sig i motsatt riktning mot din. Vänj dig vid att spela med styrelsen hursomhelst runt. Snart kommer du att vara så van vid det att du verkligen inte kan komma ihåg vilken väg runt du spelade förra gången., Men om du alltid spelar ett sätt och sedan befinner dig måste spela den andra, det kan vara lite störande i början. Det finns ingen regel om vilket sätt styrelsen ska inrättas. Det sägs ibland att det rätta sättet är att ställa in brädet så att hembrädorna på båda sidor är närmare huvudkällan för ljus, så åtgärden i hembrädorna sker i ljuset.
Leave a Reply