Backgammon è un gioco molto facile da imparare. Questo capitolo fornisce le regole, le spiegazioni e le istruzioni. Come con tutti i giochi di apprendimento questa parte è un po ‘ noioso, ma come si sposta attraverso il sito si otterrà nel divertimento e l’eccitazione del gioco.
Attrezzatura
Per giocare devi avere l’attrezzatura di base, che consiste in:
- Una tavola da backgammon.
- Trenta uomini, 15 di ogni colore.
- 2 paia di dadi.
- Due agitatori di dadi.
- Un cubo di raddoppio.,
e infine un avversario con cui giocare.
Prima di leggere qualsiasi ulteriore uscire la vostra tavola di backgammon, aprirlo sul tavolo di fronte a voi e di cui fuori e seguire ogni situazione, come si legge su di esso. Non si può fare alcun progresso reale se si legge questo sito come un romanzo. Solo la pratica vi farà un giocatore esperto.
La tavola e le posizioni di partenza
Questo diagramma mostra la tavola prima che gli uomini siano stati disposti per il gioco. Consiste di 24 punte simili a pugnali conosciute come “punti” di colore alternativo., Possono essere rosso e bianco, bianco e nero o due colori contrastanti. Né la forma né il colore sono importanti; i punti sono semplicemente usati per contare le mosse, e i colori alternati lo rendono più facile da contare. La tavola è divisa al centro da una striscia chiamata “bar”. Ogni giocatore ha una “tavola di casa” e una “tavola esterna”. Il lato più vicino a te è la tua casa e la tavola esterna, il lato più lontano è la casa e la tavola esterna del tuo avversario.
Questo diagramma mostra la tavola con gli uomini disposti nella posizione di partenza pronti per il gioco., Ogni lato ha cinque uomini sul suo punto 6, tre sul punto 8, cinque sul punto 12 dell’avversario e due sul punto 1 dell’avversario. I due uomini sul punto 1 dell’avversario sono noti come “corridori” e devono percorrere l’intera lunghezza del tabellone per tornare a casa. Il gioco procede in direzioni opposte; le frecce bianche e nere nel diagramma mostrano la direzione in cui ogni giocatore muove i suoi uomini.
Ci sono due diverse posizioni di partenza per il backgammon. È possibile avere la scheda home sulla destra (diagramma) o l’immagine speculare con la scheda home sulla sinistra.,
L’obiettivo
Per vincere a backgammon devi spostare i tuoi uomini attorno alla scacchiera dalla scacchiera di casa del tuo avversario alla sua scacchiera esterna, sulla tua scacchiera esterna e nella tua scacchiera interna. Una volta che tutti i tuoi uomini sono nella vostra tavola di casa si avvia un processo noto come ‘cuscinetto off’ per cui si rimuove tutti gli uomini dalla tavola con tiri dei dadi. Il vincitore è il primo giocatore a rimuovere tutti i suoi uomini dal tabellone.,
Avvio del gioco
Se c’è qualche controversia tra i giocatori sulla scelta del colore o della direzione del movimento, la questione viene risolta da ogni lancio di un dado, il giocatore che lancia il dado più alto ha scelta del colore e della direzione del movimento. Per iniziare il gioco ogni giocatore lancia un dado. Se ogni gettano lo stesso numero che processo viene ripetuto fino a quando un giocatore lancia un numero superiore al suo avversario, e lui ha la mossa di apertura. La sua prima mossa è determinata dai due dadi appena lanciati, il suo e i suoi avversari., Successivamente ogni giocatore gioca alternativamente, lanciando entrambi i suoi dadi e muovendosi di conseguenza.
Spostando gli uomini
Ogni giocatore ha lanciato un dado per assumere il risultato è che il Nero lancia un 5 e il bianco un 6. Bianco hanno gettato il numero più alto ha la prima mossa e deve giocare 6: 5. White ora ha una scelta; può spostare un uomo per 6 punti e un altro uomo per 5 punti; o in alternativa può spostare un uomo per i punti 11 completi., Tenete a mente che quando si sposta un uomo per il totale dei due dadi in realtà fare 2 mosse con lo stesso uomo, e si deve toccare il basso su un punto tra le mosse. Non si salta tutti gli 11 punti in una sola mossa.
Il diagramma mostra come il Bianco muove un uomo per 11 punti. In questo caso decide di spostare un corridore dal punto 1 di Black. Inizia il conteggio dal punto adiacente a quello su cui si trova, e nel muoversi passa e conta ogni punto sulla strada, che abbiano uomini o meno., La barra non conta come un punto; serve semplicemente a dividere la tavola nelle tavole interne ed esterne. Una mossa di 6 porta il corridore di White al punto bar dell’avversario (7), dove per un momento tocca, e poi si sposta su altri 5 punti per unirsi ai suoi cinque uomini su 12. Non c’è limite al numero di uomini di un colore che possono essere collocati su un punto.
La scelta alternativa per il Bianco è spostare due uomini diversi, uno per 5 punti e l’altro per 6 punti. Diagramma mostra Bianco in movimento un uomo 12-18, e l’altro 12-17.,
Punti bloccati
Quando un giocatore ha due o più uomini su un punto che ‘possiede’ quel punto, e un avversario non può atterrare su di esso, né può toccare giù su di esso quando si muove il totale combinato di due dadi. Guarda di nuovo il primo diagramma e vedrai che il Bianco non può muoversi 5:6. Se cerca di spostare prima il 5, scopre che deve toccare (6) che è “di proprietà” o occupato dal Nero. Spostando il 6 prima del 5 può organizzare la mossa in modo che tocchi un punto libero (7) e poi si muova su altri 5 punti per raggiungere la sicurezza di un punto di sua proprietà., Un giocatore che posiziona 2 o più uomini su un punto si dice che abbia ‘fatto un punto’.
Un primo
Un giocatore che fa 6 punti consecutivi ha completato un ‘primo’. Un uomo avversario intrappolato dietro un primo non può passare, perché non può essere spostato più di sei spazi alla volta, il numero più grande sul dado.
Il diagramma mostra il Nero in questa posizione felice con uno dei corridori di White intrappolato dietro il suo primo e incapace di fuggire.
Blots
Un singolo uomo su un punto è chiamato ‘blot’.,
Nel diagramma White ha un ‘blot’ su (18) dopo aver completato la sua mossa. Se il nero può spostare un uomo su (18), o toccare verso il basso su di esso mentre si muove il totale combinato di 2 dadi, la macchia viene colpito, viene rimosso dal bordo e posto sulla barra. Nel diagramma Nero lancia 6: 5, e decide prontamente di spostare un corridore per tutto il percorso toccando la macchia di bianco su (7) sulla strada e inviandolo alla barra, e continuando la sua mossa per la sicurezza di un punto che possiede, (12).,
Entrando dalla barra
Quando hai un uomo (o uomini) sulla barra non ti è permesso fare alcuna mossa fino a quando (o loro) non tornano sul tabellone. L’uomo sulla barra deve rientrare nel gioco nel tabellone principale dell’avversario. Per reinserire l’uomo, devi prima lanciare un numero su entrambi i dadi che corrisponde a un punto nella tavola di casa del tuo avversario che non è controllato da lui.
Quindi nel diagramma, se lanci 6:4, non puoi reinserire il tuo uomo su (6) perché controlla quel punto., È possibile reinserire l’uomo su (4), che è un punto libero, e dopo aver fatto questo si può ora spostare qualsiasi uomo sul tabellone con il 6. Se si dispone di due o più uomini sulla barra, è necessario farli tutti in prima di poter fare qualsiasi altra mossa. Nel diagramma, se tu avessi due uomini sulla barra e gettare 6: 4 si poteva entrare solo un uomo sul 4 punti. Dato che hai ancora un uomo sulla barra che non può essere reinserito, non riesci a giocare al 6, che andrebbe perso. Ora dovrai aspettare il tuo prossimo turno per rientrare nell’ultimo uomo.,
Scheda chiusa
Un giocatore che ha fatto tutti i 6 punti nella sua scheda di casa si dice di avere un ‘scheda chiusa’.
Nel diagramma Il nero ha una scheda chiusa e il bianco ha un uomo in attesa di rientrare sulla barra. Non ci sono punti vacanti nella tavola di casa di Black, quindi White non può rientrare, e deve rinunciare ai suoi turni fino a quando Black non apre un punto nella sua tavola di casa, fornendo così un punto per il rientro.
Doppio in movimento
Se lo stesso numero appare su entrambi i dadi, cioè, 6: 6 o 3: 3, questo è noto come un’ doppietto’, e il giocatore ha diritto a 4 mosse invece di 2. Lanciando 6:6 può fare 4 mosse, ciascuna di 6 punti.
Nel diagramma White ha lanciato 6:6, e decide di spostare entrambi i suoi corridori 24-18, per fare il punto della barra del suo avversario, e quindi di spostare due uomini 13-7 per fare il proprio punto della barra. Questo, naturalmente, sarebbe un inizio molto soddisfacente per il gioco per il bianco. In una mossa raggiunge due importanti vantaggi tattici., In primo luogo, i suoi due corridori hanno fatto un inizio di volo sul viaggio di casa e nel processo hanno catturato uno dei punti di blocco più importanti del suo avversario. In secondo luogo, ha fatto ottimi progressi nel bloccare i due corridori di Black chiudendo il proprio punto bar, dandogli l’inizio di un blocco basato sui tre punti: 8, 7 e 6. Il grande vantaggio di tutti i doppietti è che puoi spostare i tuoi uomini in coppia, facendo sempre un punto e non esponendo mai una macchia. Non c’è bisogno di muoversi in coppia tuttavia; si può scegliere di giocare le quattro mosse del doppio in qualsiasi modo che ti piace.,
Per esempio, se si lancia 2:2 si 4 si sposta di 2 punti ciascuno per fare, e si può spostare in qualsiasi combinazione, e.g:
- quattro uomini per 2 punti ciascuno;
- due uomini per 2 punti ciascuno, e di qualsiasi altro uomo, per due mosse consecutive di 2 punti;
- Sposta un uomo di 2 punti, e un altro uomo per 3 mosse consecutive di 2 punti;
- Sposta un uomo per 4 mosse consecutive di 2 punti.
Sebbene tu abbia la completa libertà di usare le 4 mosse di un doppio in qualsiasi combinazione tu voglia, tenderai ad usare i doppi tiri per fare punti muovendoti a coppie.,
Cuscinetto off
Una volta che un giocatore ha portato tutti i suoi uomini nella sua tavola di casa, egli può iniziare cuscinetto off. Gli uomini rimossi dal tabellone durante questa fase del gioco non vengono mai reinseriti nel gioco, e il vincitore è il giocatore che per primo rimuove tutti i suoi uomini. Un giocatore non può sopportare fino a quando ha un uomo sulla barra, o al di fuori della sua tavola di casa. Se durante il processo di cuscinetto il giocatore lascia una macchia che viene colpita dal suo avversario, non può sopportare altri uomini., Per prima cosa deve reinserire la macchia nella tavola di casa del suo avversario, e poi portarla intorno alla tavola nella sua tavola di casa prima di riprendere il processo di cuscinetto.
Guarda ora il diagramma. Bianco getta 6:4, e rimuove un uomo da 6 e un altro da 4. Nero getta doppio 6 (che come tutti i doppi si gioca due volte), e rimuove tre uomini da 19. Poi, perché non ha più uomini su 19, ha il diritto di rimuovere un uomo da 20, il prossimo punto più alto, con la mossa rimanente.
Il diagramma illustra un altro aspetto., Sia il bianco che il nero hanno lacune nelle loro tavole di casa, cioè punti senza uomini su di loro. Se il Bianco lancia un 3: 1 non può rimuovere alcun uomo perché non ha uomini su quei punti. Invece deve spostare un uomo da un punto più alto a un punto più basso. Nel diagramma si muove 6-3 e 2-1. Nero nello stesso diagramma getta doppio 5. Con il primo 5 rimuove l’unico uomo sul punto 20. Non può rimuovere alcun uomo dal punto 21 perché ha ancora uomini su 19. Pertanto è costretto a spostare i 2 uomini su 19 fino a 24., Ora che non ha più uomini rimasti sul punto 20 o sul punto 19, deve con la sua ultima mossa, rimuovere un uomo dal suo punto 21.
Quando viene raggiunto il cuscinetto fuori fase non si è costretti a rimuovere un uomo. Se si adatta al tuo scopo, puoi muoverti all’interno della tua tavola di casa invece di prendere un uomo fuori dalla tavola.
Il diagramma è un’illustrazione del tipo di situazione in cui si sceglie di spostare un uomo piuttosto che toglierlo dal tabellone. In questo caso il nero ha un uomo in attesa sulla barra di reinserire la scheda di casa, e bianco getta 6: 5., Se ora rimuove un uomo dal punto 6 e un uomo dal punto 5 esporrà due macchie al Nero, ed è probabile che il Nero colpisca uno di loro. Il bianco deve quindi prima rimuovere un uomo da 6 con il 6 (non può spostare un 6 all’interno della tavola di casa, quindi è costretto a sopportare l’uomo con il 6). L’uomo rimanente su 6 si muove 5 punti 6-1. In questo modo non vengono esposte macchie perché il nero colpisca.
Regole di movimento
- I giochi devono essere fatti per entrambi i dadi, se possibile. Hai la possibilità di spostare prima uno dei due numeri, ma non puoi rifiutarti di fare una mossa se è possibile.,
- Se puoi fare una o l’altra delle tue mosse, ma non entrambe, allora quella più alta deve essere fatta. Nel diagramma Il bianco è sceso ai suoi ultimi due uomini e il nero è ancora in attesa nella tua tavola di casa sperando di colpire una macchia. Se ora lanci 3: 1, ovviamente ti piacerebbe giocare a quello spostando un uomo da (5) per coprire la macchia su (4). Se si esegue questa operazione si sarebbe in grado di spostare il 3. La regola afferma che se entrambe le mosse non possono essere fatte, allora il più alto deve essere spostato prima. Il bianco è costretto a fare una mossa obbligatoria(5)-(2)., Non può spostare l ‘ 1 che viene perso e scopre che è ancora costretto a esporre due macchie al Nero.
- Una mossa errata deve essere corretta prima del lancio successivo del giocatore avversario. Una volta che l’avversario lancia i suoi dadi le mosse precedenti (corrette o errate) stanno in piedi.
Giocare come gran parte della mossa possibile
Come sapete, è necessario giocare la tua mossa, se possibile. Non hai il diritto di rifiutarlo. A volte capita che si ottiene, diciamo, un 6-2 in una situazione in cui nessuno dei vostri uomini, come sono attualmente, può spostare 6., In tal caso è necessario, se è possibile, giocare un 2 in modo tale che l’uomo spostato può quindi spostare il 6 in seguito.
Nel diagramma, ad esempio, tu (bianco) preferiresti non essere in grado di riprodurre il tuo 6. Tuttavia, puoi giocare 2-6 e sei obbligato a spostare un uomo sul punto dodici di Black al tuo punto undici e al tuo punto cinque, lasciando così a Black un doppio colpo al tuo uomo rimanente sul punto dodici bis.
A volte puoi giocare parte della tua mossa ma non tutta. Nel diagramma, si lancia 5-3., Hai un possibile 5 e un possibile 3, ma non entrambi. Si preferisce giocare il 3, rendendo otto punti di Nero, ma le regole richiedono di giocare il numero più alto, il 5, quindi bisogna lasciare due macchie.
Lanciare i dadi
- Ogni giocatore lancia i suoi dadi sulla scacchiera alla sua destra.
- Finché lascia i dadi sul tabellone, il giocatore può cambiare le sue mosse più volte se lo desidera. Raccogliendo i suoi dadi è il segnale che la sua mossa è completata, e una volta che prende i suoi dadi non può cambiare la sua mossa.,
- Se l’avversario lancia i suoi dadi prima che tu abbia raccolto i tuoi dadi, deve raccoglierli e rilanciarli dopo aver completato il tuo turno. Egli non può usare i dadi che sono stati gettati fuori turno.
- Se un dado salta la barra, cade al di fuori del bordo destro, atterra piatta su un uomo, o finisce in una posizione inclinata, poi entrambi i dadi devono essere ri-gettato.
- All’inizio di ogni partita, ogni giocatore può chiedere che i dadi siano mescolati. Per fare questo tutti e quattro i dadi sono posti in una tazza, scossi e versati sul tabellone., Ogni giocatore a turno poi sceglie un dado per il proprio uso fino a quando tutti e quattro sono stati selezionati. Mescolare i dadi non è fatto nel bel mezzo di una partita.
Punteggio
Ci sono diversi metodi di punteggio in backgammon, usiamo solo quello tradizionale. Se si ottiene tutti i tuoi uomini fuori dal tabellone prima del tuo avversario, si vince una sola partita e segnare un punto. Se si ‘gammon’ il tuo avversario ottenendo tutti i tuoi uomini fuori dal tabellone prima che ha rimosso un solo uomo si vince una partita doppia e segnare 2 punti., Se si ‘backgammon’ il tuo avversario, ottenendo tutti i tuoi uomini fuori dal tabellone mentre ha ancora un uomo sulla barra, o nella vostra tavola di casa, si vince una partita tripla e segnare 3 punti. Lo scopo del gioco doppio e triplo è quello di consentire al vincitore di guadagnare una ricompensa adeguata per una vittoria decisiva.
Il cubo del raddoppio
Il cubo del raddoppio porta a backgammon eccitazione extra, tensione e abilità. Ogni faccia del cubo porta un numero per registrare i doppi progressivi e ri-doppi, a partire da 2 e va avanti 4, 8, 16, 32 e 64., All’inizio del gioco il cubo del raddoppio è posto al centro della barra, a metà strada tra i due giocatori con la faccia rivolta a 64. Questo indica che il cubo è zero e che nessuno dei due giocatori ne è in possesso. In qualsiasi momento del gioco, un giocatore che pensa di essere in una posizione vincente, può, quando è il suo turno di giocare, e prima di lanciare i suoi dadi, raddoppiare la posta ruotando il cubo a 2, e spingendolo verso il lato del suo avversario del tabellone. Il suo avversario ha la scelta di accettare (nel qual caso il gioco continua al doppio della puntata originale) o rifiutare., Se rifiuta un doppio il gioco è finito, e lui deve pagare più di un’unità di puntata. Il giocatore che accetta il doppio disegna il cubo al suo lato del tabellone, e ora ‘possiede’ il cubo. Ora ha il diritto di raddoppiare nuovamente il suo avversario in qualsiasi momento durante il resto del gioco, ma il doppiatore originale non può raddoppiare nuovamente. Se la fortuna lo favorisce, può esercitare la sua opzione per raddoppiare nuovamente il suo avversario, che a sua volta si troverà di fronte alla scelta di rifiutare e pagare 2 unità di puntata, o accettare e giocare per 4 unità di puntata., Se accetta, allora “possiede” il cubo, e solo lui può raddoppiare la puntata a 8, se giudica la situazione a suo favore.
Quando un giocatore è sulla barra, di fronte a una tavola chiusa in modo che non possa fare una mossa, ha ancora il diritto di raddoppiare il suo avversario se lo desidera.
Punteggio con doppie
Se il cubo è a 2, e si vince, si raccolgono 2 unità della puntata iniziale. Se vinci con un gammon (o double game) il perdente deve pagare il doppio dell’importo sul cubo, cioè 2×2 = 4 volte la puntata iniziale., Allo stesso modo se il cubo è a 4, e si vince da un backgammon le vincite sono 3 volte l’importo sul cubo, 3 x 4 = 12 volte la puntata di partenza.
Giochi doppi e tripli
Se porti tutti i tuoi uomini fuori dal tabellone prima che il tuo avversario ne abbia sopportato uno, vinci un “gammon”, cioè una partita doppia. Ciò significa che qualunque sia la puntata diventata come risultato del doppio automatico e del doppio che è stato offerto e accettato, vinci il doppio dell’importo. Se, ad esempio, la puntata originale era 1 ma tu hai raddoppiato il Nero a 2 e lui ti ha ridoppiato a 4, la puntata è diventata 4., Se uno di voi vince un gammon vince 8.
Le regole del backgammon prevedono anche giochi tripli, anche se i giocatori spesso accettano di non giocarli, in quanto penalizzano gravemente il gioco dei “back games”. Quando si giocano triple partite, un giocatore vince tre volte la posta se si porta fuori tutti i suoi uomini, mentre il suo avversario ha portato fuori nessuno dei suoi uomini e ha ancora un uomo sia sulla barra o nella scheda di casa del vincitore. L’esperienza nei tornei dimostra che la maggior parte dei giochi triple si verificano quando il giocatore che è dietro sta cercando di portare fuori il ‘colpo di stato classique’.,
Doppi automatici
Prima di giocare a backgammon devi risolvere con il tuo avversario la questione dei doppi automatici. Assumono diverse forme, le due più comuni sono:
- Se, nel lancio per la prima mossa, vengono lanciati dei doppi, il cubo viene automaticamente raddoppiato. Se questo è seguito da un altro doppio, il cubo viene automaticamente ruotato su 4 e così via ogni volta che si lancia un doppio per la mossa di apertura. In questo modo il gioco può iniziare con 2, 4, 8 o più volte la puntata originale concordato.,
- Inoltre alcuni giocatori permettono ad ogni giocatore di rifiutare il primo lancio dei dadi, e di raddoppiare il cubo per ottenere il diritto di ri-lanciare i dadi nella speranza di ottenere un lancio più favorevole.
Con tutti i doppi automatici nessuno prende possesso del cubo che rimane al centro del tabellone. Se sei un giocatore inesperto e stai giocando per soldi faresti bene a non accettare doppi automatici, in quanto può causare un’improvvisa ed enorme escalation della posta in gioco., Potresti aver iniziato accettando di giocare per 1€ per punto e poi, con tuo orrore, scopri che dopo tre doppi automatici, un doppio durante il gioco e una perdita che coinvolge un gammon, hai perso 32€.
È molto più sicuro giocare per una puntata iniziale più alta che accettare un doppio automatico aperto. Ci sono altre forme di doppi automatici e ri-doppi non discussi qui, quindi fai attenzione a stabilire chiaramente la posizione prima di iniziare a giocare.
Raddoppio
Il cubo del raddoppio, chiamato anche blocco del raddoppio, è un dado quadrato più grande dei dadi lanciati nel gioco., E ‘ usato per raddoppiare la posta in gioco per cui si gioca. Su ogni faccia del cubo ci sono numeri: due, quattro, otto, sedici, trentadue, sessantaquattro. I cubi di raddoppio sono fatti di materiali diversi come plastica opaca, avorio, legno, metalli preziosi o plastica trasparente. Alcuni sono di forma ottagonale.
Ora ci sono cubi raddoppiati fabbricati che iniziano con il numero uno. E ci sono tavole da backgammon realizzate con tre fori sul lato della tavola, o proprio nella barra, in cui si inserisce il blocco del raddoppio. Ciò elimina la possibilità che il blocco scivoli via dalla tavola.,
L’uso del cubo del raddoppio è stato inventato in questo secolo per aggiungere un altro elemento di gioco d’azzardo al gioco. I giocatori mediorientali non hanno familiarità con il suo uso.
La corretta gestione del cubo del raddoppio è una parte molto importante del gioco sia in denaro e torneo di gioco.
Quando il gioco ha raggiunto il punto in cui entrambi i giocatori stanno portando fuori, come nella figura seguente, la strategia di raddoppio è particolarmente cruciale.,
In questa situazione, il nero con un uomo sui suoi cinque punti e un uomo sui suoi due punti (o se la sua posizione è migliore) dovrebbe raddoppiare. Le sue possibilità di lanciare la combinazione corretta da sopportare sono a suo favore.
Configurazione alternativa
La scheda non deve essere impostata come è stato in entrambi i giochi che abbiamo giocato; può ugualmente essere impostata come nel diagramma.
In questo caso, la scheda home bianca si trova a sinistra in basso e la scheda esterna a destra., La scheda interna nera è in alto a sinistra e la scheda esterna in alto a destra. Non fa alcuna differenza per il modo in cui il gioco è giocato. I tuoi pezzi (bianchi) si muovono ora in senso orario, da sinistra a destra nel lato nero della scacchiera e da destra a sinistra nel tuo lato della scacchiera. I pezzi di Black si stanno muovendo nella direzione opposta alla tua. Abituarsi a giocare con la scheda in entrambi i casi. Presto sarai così abituato che davvero non riesci a ricordare da che parte hai giocato l’ultima volta., Ma se si gioca sempre in un modo e poi ritrovi a dover giocare l’altro, può essere un po ‘ inquietante in un primo momento. Non vi è alcuna regola su quale modo la scheda deve essere impostato. A volte si dice che il modo corretto è quello di impostare la scheda in modo che le schede di casa di entrambi i lati siano più vicine alla fonte principale di luce, quindi l’azione nelle schede di casa avviene nella luce.
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