Backgammon egy nagyon egyszerű játék tanulni. Ez a fejezet ismerteti a szabályokat, magyarázatokat és utasításokat. Mint minden játék tanulás ez a rész egy kicsit unalmas, de ahogy mozog a helyszínen lesz bejutni a móka, izgalom a játék.
felszerelés
a lejátszáshoz rendelkeznie kell az alapvető felszereléssel, amely a következőkből áll:
- backgammon tábla.
- harminc férfi, minden színből 15.
- 2 pár kocka.
- két kocka shaker.
- egy duplázó kocka.,
végül egy ellenfél, akivel játszani.
mielőtt elolvasná a további get out your backgammon board, nyissa meg az asztalon előtted, és elindult, és kövesse az összes helyzetet, ahogy olvastam róla. Nem tudsz valódi haladást elérni, ha ezt a webhelyet regényként olvasod. Csak a gyakorlat fog neked egy jártas játékos.
the board and starting positions
Ez az ábra azt mutatja, hogy a board előtt a férfiak már lefektetett játszani. 24 tőrszerű tüskéből áll, amelyek váltakozó színű “pontok” néven ismertek., Lehetnek piros-fehér, fekete-fehér vagy bármilyen két kontrasztos szín. Sem az alak, sem a szín nem fontos; a pontokat csupán a mozdulatok számolására használják, a váltakozó színek pedig megkönnyítik a számítást. A táblát középen egy ” bár ” nevű szalag osztja el. Minden játékosnak van egy “home board” és egy “külső board”. Az Önhöz legközelebb eső oldal az Ön otthona és külső táblája, a távolabb eső oldal az ellenfél otthona és külső táblája.
Ez az ábra azt mutatja, a fórumon a férfiak lefektetett a kiindulási helyzetben készen áll a játékra., Mindkét oldalon öt ember van a 6 pontján, három a 8 ponton, öt az ellenfél 12 pontján, kettő az ellenfél 1 pontján. A két férfi az ellenfél 1 pont, az úgynevezett “Futók”, és meg kell utazni a teljes hossza a fórumon, hogy haza. Játék folytatódik ellentétes irányban; a fehér-fekete nyilak diagram mutatja az irányt, amelyben minden játékos mozog a férfiak.
két különböző kiindulási helyzet van a backgammon számára. Vagy a jobb oldali otthoni tábla (diagram) vagy a tükörkép a bal oldali otthoni táblával.,
A cél
nyerni backgammon meg kell mozgatni a férfiak körül a fórumon az ellenfél otthoni fórumon, hogy a külső fórumon, rá a külső fórumon, és a belső fórumon. Miután minden embered az otthoni táblán van, elkezdesz egy “csapágynak” nevezett folyamatot, amellyel eltávolítod az összes embert a tábláról a kocka dobásával. A győztes az első játékos, aki eltávolítja az összes emberét a tábláról.,
a játék Megkezdése
Ha nincs vita a játékosok között több, mint a választott szín vagy a mozgás iránya, az ügy meg nem oldódik az egyes dobott az egyik meghal, a játékos dobott a magasabb meghalni, hogy választott szín, s a mozgás iránya. A játék elindításához minden játékos dob egy hal. Ha mindegyik ugyanazt a számot dobja, akkor a folyamat megismétlődik, amíg az egyik játékos nagyobb számot dob, mint az ellenfele, és megvan a nyitó lépés. Első lépését az éppen dobott két kocka, a sajátja és az ellenfelei határozzák meg., Ezután minden játékos felváltva játszik, mind a kockáját, mind a megfelelő mozgást.
mozgó a férfiak
minden játékos dobott egy szerszámot a feltételezik az eredmény az, hogy a fekete dob egy 5, fehér a 6. Fehér dobott a magasabb szám az első lépés, és meg kell játszani 6:5. White-nak most van választása; egy embert 6 pontért, egy másik embert 5 pontért mozgathat; vagy pedig egy embert mozgathat a teljes 11 pontért., Tartsuk szem előtt, hogy ha mozog egy ember a teljes két kocka valójában, hogy 2 mozog ugyanazzal az emberrel, és meg kell érinteni le egy pont között mozog. Nem ugrik mind a 11 pontot egy mozdulattal.
ábra azt mutatja, hogy fehér mozog egy ember 11 pont. Ebben az esetben úgy dönt, hogy mozog a futó Black 1 pont. Elkezdi a számolást attól a ponttól kezdve, amelyen áll, és mozgásban halad át, és számít minden pontot az úton, függetlenül attól, hogy vannak-e férfiak rajtuk vagy sem., A rúd nem számít pontnak, egyszerűen arra szolgál, hogy a táblát a belső és a külső táblákra osztja. A lépés a 6 hozza White futó az ellenfél bar pont (7), ahol egy pillanatra megérinti le, majd mozog egy további 5 pont, hogy csatlakozzon az öt férfi 12. Nincs korlátozva az Egyszínű férfiak száma, amelyeket egy pontra lehet helyezni.
a fehér alternatív választása két különböző ember mozgatása, az egyik 5 pont, a másik 6 pont. Az ábra azt mutatja, Fehér mozgó egy ember 12-18, a másik 12-17.,
Blokkolt pontok
Ha egy játékosnak két vagy több embere van egy ponton, akkor “birtokolja” azt a pontot, és az ellenfél nem tud ráállni, és nem is érintheti meg, amikor a két kocka együttes összegét mozgatja. Nézd meg újra az első ábrát, és látni fogod, hogy a fehér nem tud mozogni 5: 6. Ha megpróbálja mozgatni az 5 első rájön, hogy meg kell érintenie le (6) amely “tulajdonában” vagy által elfoglalt Fekete. Az 6 mozgatásával az 5 előtt elrendezheti a lépést úgy, hogy megérintse egy üres pontot (7), majd további 5 pontra mozog, hogy elérje az általa birtokolt pont biztonságát., A játékos, aki pozíciók 2 vagy több ember egy ponton azt mondják, hogy “tett egy pontot”.
A prime
egy játékos, aki 6 egymást követő pontot tesz, befejezte a “prime” – t. A prím mögé csapdába esett ellenfél nem tud továbbmenni, mert nem mozgatható egyszerre több mint hat helyre, a legnagyobb szám a szerszámon.
Diagram mutatja Fekete ebben a boldog helyzetben az egyik White futók csapdába mögött prime és nem tud menekülni.
Blots
egy ember egy ponton az úgynevezett “blot”.,
a diagram Fehér van egy “blot” on (18), miután befejezte a lépés. Ha fekete tud mozgatni egy ember rá (18), vagy érintse meg le, miközben mozog a kombinált összesen 2 kocka, a folt hit, eltávolítjuk a tábláról, majd helyezzük a bárban. A diagram Fekete dob, 6:5, azonnal úgy dönt, hogy mozog az egyik futó végig érjen le a Fehér folt (7) úton küldöm a bárban, folyamatos a mozgás a biztonsági pont az övé, (12).,
Belépés a sávból
ha férfi (vagy férfi) van a sávon, akkor nem szabad mozogni, amíg (vagy ők) vissza nem térnek a táblára. A bárban lévő embernek újra be kell lépnie a játékba az ellenfél otthoni táblájába. Ahhoz, hogy újra be az ember, először meg kell dobni egy számot sem meghalni, amely megfelel egy pont az ellenfél hazai fórumon, hogy nem irányítja őt.
így a diagramban, ha 6:4-et dob, akkor nem léphet be újra az emberébe (6), Mert irányítja ezt a pontot., Újra beléphet a 4-esre, ami üres pont, és miután ezt megtette, most már bárkit áthelyezhet a táblára a 6-ossal. Ha két vagy több ember van a bárban, be kell vinnie őket, mielőtt bármilyen más lépést megtehet. Az ábrán, ha két ember a bárban, majd dobja 6: 4 akkor csak be egy ember a 4 pont. Mivel még mindig van egy ember a bárban, amelyet nem lehetett újra beírni, nem tudja lejátszani a 6-ot, ami elvész. Most meg kell várnia a következő fordulatát, hogy újra belépjen az utolsó emberbe.,
zárt tábla
egy játékos, aki mind a 6 pontot a hazai fórumon azt mondta, hogy egy “zárt tábla”.
a fekete ábrán zárt tábla van, a fehérben pedig egy ember várja az újbóli belépést a sávon. A Black otthonában nincsenek üres pontok, így Fehér nem léphet be újra, és addig kell feladnia a fordulókat, amíg fekete nem nyit meg egy pontot a hazai tábláján, így biztosítva a visszatérést.
mozgó páros
ha ugyanaz a szám jelenik meg mindkét kocka, azaz., 6:6 vagy 3: 3, Ez az úgynevezett “doublet”, és a játékos jogosult 4 mozog helyett 2. A dobás 6: 6 tud, hogy 4 mozog, mind a 6 pont.
a diagram White dobott 6:6, és úgy dönt, hogy mozog mindkét futók 24-18, hogy az ellenfél bar pont, majd mozgatni két férfi 13-7, hogy a saját bar pont. Ez természetesen nagyon kielégítő kezdet lenne a White számára. Egy mozdulattal két fő taktikai előnyt ér el., Először is, a két futója repülővel indult haza, és a folyamat során elfoglalta ellenfele egyik legfontosabb blokkpontját. Másodszor, kiválóan haladt a Black két futójának blokkolásában azáltal, hogy bezárta a saját bárpontját, ami a három pont alapján blokád kezdetét jelentette: 8, 7 és 6. Az összes dobás nagy előnye, hogy párban mozgathatja az embereit, így mindig pontot szerez, és soha nem tesz ki egy foltot. Nem kell mozgatni párban azonban; akkor úgy dönt, hogy játsszon a négy mozog a kettős bármilyen módon tetszik.,
például, ha eldob 2:2 4 mozog a 2 pontot, minden egyes tenni, meg tudja mozgatni őket, bármilyen kombinációban, e.g:
- Minden négy férfi a 2 pont minden;
- két férfi a 2 pont, minden, de minden más ember két egymást követő mozdulatai 2 pont;
- Áthelyezés egy ember 2 pont, egy másik ember, 3 egymást követő mozdulatai 2 pont;
- Áthelyezés egy ember 4 egymást követő mozdulatai a 2 pontot.
bár teljes szabadságod van arra, hogy a kettős 4 mozdulatát bármilyen kombinációban használd, a kettős dobásokat inkább arra használod, hogy pontokat szerezz párban.,
Ha egy játékos behozta az összes emberét a hazai táblára,elkezdheti a csapást. A játék ezen szakaszában a tábláról eltávolított férfiak soha nem lépnek vissza a játékba, a győztes pedig az a játékos, aki először eltávolítja az összes emberét. A játékos nem bírja ki, amíg van egy ember a bárban, vagy az otthoni táblán kívül. Ha a folyamat során a csapágy le a játékos elhagyja a foltot, hogy a hit az ellenfél, nem tudja elviselni több ember., Először újra be kell lépnie az ellenfél otthoni táblájába, majd a tábla köré kell hoznia az otthoni táblájába, mielőtt folytatná a csapágyazási folyamatot.
nézze meg most a diagramot. Fehér dob 6:4, majd egy ember a 6-ból, a másik a 4-ből. Fekete dob dupla 6 (ami, mint minden páros játszott kétszer), és eltávolítja a három férfi 19. Aztán, mert nincs több férfi 19, ő jogosult eltávolítani egy ember 20, a következő legmagasabb pont, a fennmaradó lépés.
Diagram illusztrálja egy másik szempontot., Mind a fehér, mind a fekete hiányosságokat mutat az otthoni táblákban,azaz olyan pontokat, amelyeken nincs férfi. Ha White dob egy 3: 1 nem tudja eltávolítani a férfiak, mert nincs férfi ezeken a pontokon. Ehelyett meg kell mozgatni egy ember le egy magasabb pont egy alacsonyabb pont. Az ábrán 6-3 és 2-1. Fekete ugyanabban az ábrán dob dupla 5. Az első 5 eltávolítja az egyetlen ember a 20 pont. Nem távolíthat el egyetlen embert sem a 21 pontból, mert még mindig vannak emberei a 19-en. Ezért kénytelen mozgatni a 2 férfiak 19 le 24., Most, hogy már nincs több ember maradt a 20 pont vagy a 19 pont, meg kell az utolsó lépés, Távolítsa el egy ember az ő 21 pont.
amikor a csapágy off szakasz elérésekor nem kényszerül, hogy távolítsa el az ember. Ha ez megfelel a célnak, akkor az otthoni táblán belül mozoghat, ahelyett, hogy egy embert levenne a tábláról.
a Diagram annak a helyzetnek a illusztrációja, amelyben úgy dönt, hogy egy embert mozgat, ahelyett, hogy levenné a tábláról. Ebben az esetben Black egy ember vár a bárban, hogy újra be az otthoni fórumon, fehér dob 6: 5., Ha most eltávolít egy embert a 6 pontból, és egy embert az 5 pontból, akkor két foltot feketének tesz ki, és valószínű, hogy a fekete eltalálja az egyiket. Fehér ezért először el kell távolítania egy embert 6 a 6 (nem tudja mozgatni a 6 belül a hazai fórumon, így kénytelen elviselni az ember a 6). A maradék ember 6 mozog 5 pont 6-1. Ily módon nem foltok vannak kitéve Fekete hit.
A mozgás szabályait
- mindkét kockára le kell játszani, ha lehetséges. Választhat, hogy mindkét számot először mozgatja, de nem tagadhatja meg a lépést, ha lehetséges.,
- Ha tehetsz egy vagy másik lépést, de nem mindkettőt, akkor a magasabbat kell tenni. az ábrán a fehér az utolsó két férfi, fekete pedig még mindig vár az otthoni fórumon abban a reményben, hogy elérje a folt. Ha most dobja 3: 1, akkor nyilvánvalóan szeretné játszani az egyik mozgatásával egy ember (5), hogy fedezze a folt a (4). Ha ezt nem tudja mozgatni a 3. A szabály kimondja, hogy ha mindkét mozdulatot nem lehet megtenni, akkor először a magasabbat kell mozgatni. Fehér kénytelen, hogy egy kötelező lépés (5) – (2)., Nem tudja mozgatni a 1 amely elvész, és rájön, hogy ő még mindig kénytelen ki két blots Fekete.
- a helytelen mozdulatot ki kell javítani az ellenfél későbbi dobása előtt. Miután az ellenfél dobja a kocka korábbi mozog (helyes vagy helytelen) állni.
játszik annyi a lépés lehetséges
mint tudod, meg kell játszani a lépés, ha lehetséges. Nem jogosult megtagadni. Néha előfordul, hogy kapsz, mondjuk, egy 6-2 olyan helyzetben, ahol egyik ember, mint jelenleg, tud mozogni 6., Ebben az esetben meg kell, ha tudsz, játszani a 2 oly módon, hogy az ember költözött majd mozgatni a 6 utána.
Az ábrán például te (Fehér) sokkal inkább nem lenne képes lejátszani a 6. Viszont 2-6-ra játszhatsz, és a fekete tizenkettő pontjára kell egy embert a tizenegy pontra és az öt pontra mozgatni, így Fekete kettős lövést ad a bennmaradó férfira a bis twelve-en.
néha lehet játszani része a lépés, de nem az egészet. Az ábrán, akkor dobja 5-3., Van egy lehetséges 5 és egy lehetséges 3, de nem mindkettő. Inkább játszani a 3, így Fekete nyolc pont, de a szabályok megkövetelik, hogy játsszon a magasabb szám, az 5, így meg kell hagyni a két blot.
dobás a kocka
- minden játékos dob a kocka rá a fórumon a jobb.
- mindaddig, amíg elhagyja a kockát a táblán, a játékos többször megváltoztathatja mozdulatait, ha akarja. A kocka felvétele azt jelzi, hogy a lépése befejeződött, és ha egyszer felveszi a kockáját, akkor nem változtathatja meg a lépését.,
- Ha az ellenfél dobja a kockát, mielőtt felvette a kocka, meg kell, hogy vegye fel őket, majd újra dobja őket, miután befejezte a sor. Lehet, hogy nem használja a kocka, hogy dobták ki viszont.
- Ha egy kocka ugrik a sávon, a jobb oldali táblán kívül esik, lapos lesz egy emberre, vagy megdöntött helyzetbe kerül, akkor mindkét kockát újra kell dobni.
- bármely játék kezdetén bármelyik játékos kérheti a kocka keverését. Ehhez mind a négy kockát egy csészébe helyezzük, rázzuk, majd kiöntjük a táblára., Minden játékos viszont majd felveszi egy die saját használatra, amíg mind a négy már kiválasztott. A kocka keverése nem a játék közepén történik.
pontozás
a backgammonban számos pontozási módszer létezik, csak a hagyományosat használjuk. Ha az ellenfeled előtt az összes embered leesik a tábláról, egyetlen meccset nyersz, és egy pontot szerzel. Ha “gammon” az ellenfél szerzés minden ember le a tábláról, mielőtt ő eltávolította egyetlen ember nyersz egy dupla játék, pontszám 2 pont., Ha “backgammon” az ellenfél, azáltal, hogy az összes ember le a tábláról, miközben még mindig van egy ember a bárban, vagy a hazai fórumon, nyersz egy hármas játék, pontszám 3 pont. A kettős-hármas játék célja, hogy a győztes megfelelő jutalmat szerezzen a döntő győzelemért.
a duplázó kocka
a duplázó kocka extra izgalmat, feszültséget és ügyességet eredményez. A kocka minden egyes oldalán van egy szám, amely rögzíti a progresszív párosokat és az újrapárosokat, kezdve a 2-vel, majd a 4, 8, 16, 32 és 64., A játék kezdetén a duplázó kockát a sáv közepére helyezzük, középen a két játékos között, akiknek az arca 64-re fordult. Ez azt jelzi, hogy a kocka nulla, és hogy egyik játékosnak sincs birtokában. A játék bármely pontján az a játékos, aki azt hiszi, hogy nyerő helyzetben van, május, amikor ő a sor, hogy játsszon, és mielőtt eldobja a kockáját, megduplázza a tétet, ha a kockát 2-re fordítja, és az ellenfelének a tábla oldalára tolja. Ellenfelének lehetősége van elfogadni (ebben az esetben a játék az eredeti tét dupláján folytatódik), vagy megtagadni., Ha egy duplát Elutasít, a játéknak vége, és egy egységnyi tétet kell fizetnie. A játékos, aki elfogadja a kettős felhívja a kocka az ő oldalán a fórumon, és most “tulajdonosa” a kocka. Most már a jogot, hogy újra megduplázza ellenfelét bármely pontján a többi játék, de az eredeti doubler nem tudja újra duplázni. Ha fortune kedvez neki, akkor gyakorolhatja a lehetőséget, hogy újra megduplázza ellenfelét, aki viszont szembe kell néznie azzal a választással, hogy megtagadja és kifizeti a 2 tétegységet, vagy elfogadja és játszik 4 tétegységért., Ha elfogadja, akkor “birtokolja” a kockát, és csak akkor duplázhatja meg a tétet 8-ra, ha úgy ítéli meg, hogy a helyzet az ő javára van.
amikor egy játékos a bárban van, zárt táblával szemben, hogy ne tudjon mozogni, még mindig joga van megduplázni ellenfelét, ha ezt kívánja.
pontozás párossal
Ha a kocka 2-nél van, és nyersz, akkor 2 egységet gyűjtesz a kezdő tétből. Ha nyersz egy gammon (vagy dupla játék) a vesztes kell fizetnie kétszerese az összeg a kocka, azaz 2×2 = 4-szer a kezdő tét., Hasonlóképpen, ha a kocka 4, és nyersz egy backgammon a nyeremény 3-szor annyi a kocka, 3 x 4 = 12-szer a kezdő tét.
Dupla, illetve tripla játékok
Ha a medve a férfiak a tábláról, mielőtt az Ellenfél viseli a ki nyer egy ‘gammon, azaz a kettős játékot. Ez azt jelenti, hogy bármi is lett a tét az automatikus páros és a páros felajánlások és elfogadások eredményeként, kétszer annyit nyersz. Ha például az eredeti tét 1 volt, de dupláztál feketével 2-re, és újra megkétszerezett téged 4-re, akkor a tét 4 lett., Ha valamelyikőtök győz egy gammont, 8-at nyer.
a backgammon szabályai hármas játékokat is előírnak, bár a játékosok gyakran egyetértenek abban, hogy nem játszanak velük, mivel súlyosan büntetik a “hátsó játékok” játékát. Ha hármas játékot játszunk, egy játékos háromszor nyeri meg a tétet, ha minden emberét viseli, miközben ellenfele egyik emberét sem viseli, és még mindig van egy ember a bárban vagy a győztes hazai tábláján. A versenyjáték tapasztalatai azt mutatják, hogy a legtöbb hármas játék akkor fordul elő, amikor a mögötte álló játékos megpróbálja levenni a “coup classique” – ot.,
automatikus páros
lejátszása előtt backgammon meg kell rendezni az ellenfél a kérdés automatikus páros. Többféle formát öltenek, a két leggyakoribb:
- Ha az első lépés dobásakor páros dobásra kerül, a kocka automatikusan megduplázódik. Ha ezt egy másik kettős követi, akkor a kocka automatikusan 4-re fordul, így minden alkalommal, amikor duplát dob a nyitó lépéshez. Ily módon a játék az eredeti megállapodás szerinti tét 2, 4, 8 vagy több alkalommal kezdődhet.,
- ezenkívül egyes játékosok megengedik, hogy minden játékos visszautasítsa a kocka első dobását, valamint hogy megduplázza a kockát, hogy megszerezze a kocka újbóli dobásának jogát, abban a reményben, hogy kedvezőbb dobást kap.
az összes automatikus duplával senki sem birtokolja a kockát, amely a tábla közepén marad. Ha tapasztalatlan játékos vagy, és pénzért játszol, akkor azt tanácsolnám, hogy ne egyezzen bele az automatikus duplázásba, mivel ez a tét hirtelen és hatalmas eszkalációját okozhatja., Lehet, hogy elkezdett játszani 1€ per pont, majd, a horror, úgy találja, hogy miután három automatikus páros, egy dupla a játék során, és a veszteség járó gammon, elvesztette 32€.
sokkal biztonságosabb egy magasabb kezdő tétért játszani, mint elfogadni a nyílt végű automatikus párosokat. Vannak más formái automatikus páros, és újra páros itt nem tárgyalt, ezért ügyeljen arra, hogy létrehozza a helyzet egyértelműen, mielőtt elkezdi játszani.
Duplázás
a duplázó kocka, más néven duplázó blokk, egy négyzet alakú kocka nagyobb, mint a játékban hengerelt kocka., Arra használják, hogy megduplázza a tét, amelyre játszani. A kocka minden oldalán számok vannak: kettő, négy, nyolc, tizenhat, harminchárom, hatvannégy. A duplakockák különböző anyagokból készülnek, például átlátszatlan műanyagból, elefántcsontból, fából, nemesfémekből vagy tiszta műanyagból. Néhány nyolcszög alakú.
most már duplájára kockák gyártott, hogy kezdődik az első számú. Vannak backgammon táblák, amelyek három lyukkal vannak a tábla oldalán, vagy közvetlenül a bárban, amelybe a duplázó blokk illeszkedik. Ez kiküszöböli annak lehetőségét, hogy a blokk lecsúszik a tábláról.,
a duplázó kocka használatát ebben a században találták ki, hogy újabb szerencsejáték-elemet adjunk a játékhoz. A Közel-Keleti játékosok nem ismerik annak használatát.
a duplázó kocka megfelelő kezelése nagyon fontos része a játéknak mind pénzben, mind versenyjátékban.
amikor a játék elérte azt a pontot, ahol mindkét játékos elhúzódik, mint a következő ábrán, a megduplázási stratégia különösen fontos.,
ebben a helyzetben fekete, egy ember az ötpontos, egy ember pedig a kétpontos (vagy ha a pozíciója jobb) kettős. Az esélye, hogy a megfelelő kombinációt eldobja, hogy elviselje, az ő javára van.
alternatív beállítás
a táblát nem kell úgy beállítani, mint mindkét játékban, amelyet játszottunk; ugyanúgy beállítható, mint az ábrán.
ebben az esetben a fehér otthoni tábla a bal alsó, a külső tábla pedig a jobb oldalon található., A fekete belső tábla a bal felső, a külső tábla a jobb felső sarokban található. Nem számít, hogy a játék hogyan zajlik. A (fehér) darabok az óramutató járásával megegyező irányban mozognak, balról jobbra a tábla fekete oldalán, jobbról balra a tábla oldalán. Black darabjai a tiéddel ellentétes irányba mozognak. Szokj hozzá játszani a fórumon mindkét irányban. Hamarosan annyira hozzászoksz hozzá, hogy tényleg nem emlékszel arra, hogy melyik irányba játszottál utoljára., De ha mindig játszani az egyik módja, majd találja magát kelljen játszani a másik, ez lehet egy kicsit zavaró az első. Nincs szabály arról, hogy a táblát milyen módon kell felállítani. Néha azt mondják, hogy a helyes módja az, hogy a táblát úgy állítsuk be, hogy mindkét oldal otthoni táblái közelebb kerüljenek a fő fényforráshoz, így az otthoni táblák hatása a fényben történik.
Leave a Reply