règles du jeu imprimables
Washers est un jeu d’adresse en plein air, joué par deux concurrents ou plus. Le terrain de jeu se compose de deux fosses de rondelles, chacune contenant une tasse encastrée de 4 pouces de diamètre (101,6 mm) positionnée à une distance spécifique, vers laquelle les joueurs lancent des rondelles pour marquer des points. La distance officielle, des centres de coupe, est de 25 pieds (7,62 mètres). Des distances plus courtes ou plus grandes sont parfois utilisées mais ne sont pas certifiées pour la compétition officielle., (Une variante est jouée à l’intérieur et a une suite dédiée, mais n’est pas considérée comme aussi sophistiquée ou difficile que le jeu en plein air décrit ici.)
chaque joueur lance deux rondelles vers la Coupe opposée avec un ordre de départ déterminé par un diddle. L’ordre de lancer suivant est basé sur qui a marqué le dernier avec le buteur jetant le premier. Dans les jeux avec une fosse standard, les joueurs peuvent se tenir n’importe où à l’intérieur de la fosse lors du lancer. Dans les jeux sans zone de fosse encadrée, les joueurs sont autorisés à ne pas se tenir plus près d’un pas normal devant la Coupe., (Des Exceptions peuvent être faites ici, en particulier en ce qui concerne les jeunes joueurs.)Le candidat partant lance les deux rondelles, une à la fois, suivie des lancers du deuxième joueur. Un seul joueur peut marquer par tour, le score étant déterminé par la proximité de la Coupe. Une rondelle à l’intérieur de la tasse marque 5 points. Une rondelle non à l’intérieur de la tasse, mais la plus proche de la tasse, marque 1 point. Les rondelles complètement à l’extérieur de la fosse ne sont pas admissibles à la notation. La notation est effectuée après que tous les concurrents ont lancé., Si le Joueur # 2 frappe la rondelle du Joueur # 1, par exemple, et la pousse plus près de la Coupe que la sienne, le Joueur #1 remercie le Joueur #2 et bénéficie de la bonne fortune.
Si le Joueur #1 Pose une rondelle à l’intérieur de la tasse et que le Joueur #2 pose également une rondelle à l’intérieur de la tasse, le jet du Joueur #2 annule la tasse et aucun point n’est attribué pour la tasse. Dans cet exemple, des points seraient alors attribués en fonction des rondelles restantes et de leur distance par rapport à la Coupe. (La Distance de la coupelle est généralement déterminée par observation visuelle, mais peut nécessiter une mesure., Dans les rares cas où les deux rondelles les plus proches sont équidistantes de la coupe, aucun point n’est attribué et les joueurs lancent à nouveau avec l’ordre de lancer précédent.) Si le Joueur # 1 Marque deux cuppers et que le Joueur #2 ne capte qu’un seul d’entre eux, alors 5 points seraient attribués au joueur #1.
dans le cas de trois joueurs ou plus, un deuxième capper annule le premier, laissant la Coupe disponible pour un couperet de score. Par exemple: le Joueur #1 Pose une rondelle dans la tasse. Le Joueur # 2 coiffe le cupper, annulant le Joueur # 1. Joueur # 3 atterrit également une rondelle dans la tasse. Le joueur # 3 Marque 5 points pour le cupper.,
Un jeu gagnant est déterminé de plusieurs manières. Si un joueur ou une équipe atteint 11 points avant que l’adversaire ne marque un seul point, le jeu est appelé une mouffette et le joueur ou l’équipe avec zéro point est hors de la compétition. Avec deux joueurs ou équipes, et l’un atteignant 11 points avant les autres scores, le jeu est terminé. Avec 3 joueurs ou plus, par exemple, il est possible de skunk joueurs individuels, mais pas tous les joueurs. Dans cet exemple, le jeu continue avec des joueurs qui n’ont pas été skunked.,
Si un joueur ou une équipe marque 17 points alors que l’adversaire n’a marqué que 1 point, le jeu est appelé un blanchissage et le joueur ou l’équipe avec seulement 1 point est hors de la compétition. En compétition avec 2 joueurs ou équipes ou plus, il est possible de blanchir certains participants mais pas tous.
lorsqu’un joueur ou une équipe atteint 21 points ou plus avant que l’adversaire n’atteigne 20 points, la partie est terminée et l’équipe ou le Joueur avec 21 points ou plus est déclaré vainqueur., Lorsqu’un joueur ou une équipe atteint 20 points avant la compétition, ils ont atteint mon ajout ou leur ajout et reviennent à la dernière place dans l’ordre de lancer. Les jeux qui vont à ajouter doivent être gagnés par au moins 2 points.
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